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缺氧 封面
蒸汽榜当前排名 #—

缺氧 Oxygen Not Included

殖民模拟 · 基地建设 · 生存 · 资源管理 Steam 商店页 ↗
1.1 万人当前在线 近13天峰值 1.2 万 近7天日均 6,751 体检结论: 健康

地下太空殖民模拟,你给一群复制人管氧气、温度、细菌和应力,一套供氧系统崩掉全队团灭。

在线热度概况:当前约 1.1 万 人同时在线;近13天单日最高 1.2 万 人,近7天日均 6,751 人,当前为峰值的 89%。体检结论为「健康」,判定依据见文末。本页数字由蒸汽榜每小时采集自动更新。

一、怎么玩

你被扔到一颗外太空岩星球的地底,手下是一群复制人(游戏里的小人),他们要呼吸、要吃饭、要保暖、心情不能崩。你的活儿就是往下挖、铺管道、建发电机和农场,把他们活着需要的氧气循环、水净化、食物生产、废热排放全搭起来。挖得越深遇到的坑越多:有毒气体、陌生生物、温度梯度。没有通关画面,你一直往下扩、把基地做大,直到哪天某个连锁反应把全团闷死,或者你觉得这一代文明够看了,存档重开。

它跟同类最大的区别是系统互联的密度:氧气、液体、温度、应力四条线全织在一起,修一条就牵动另外三条。你处理完二氧化碳,管道里开始攒污染水,污染水蒸发生出污染氧气,污染氧气把发电效率拉低,发电不够食物生产停了——一条线炸,四条线跟着炸。时间主要花在「发现哪里又坏了」和「重新画一遍管道走向」上,游戏本身没有固定局长,你随时存了走人,DLC和模组堆上去能撑到几百小时。新手最容易卡死的地方是空气管理:氧气、二氧化碳、污染氧、氯气四种气体同时跑在管道里,哪个阀门该开哪个该关,搞不清楚复制人就憋气、拉裤子、心情崩掉砸东西。

二、开发与运营背景

Klei Entertainment,澳大利亚的独立游戏工作室,自己开发、自己发行。对玩家来说,更新节奏是「平均两个月一到两篇公告,最长一次空档97天」——不算高频热修,但也没断过;内容扩张走付费DLC路线,史前行星包、太空DLC、水生行星包都是单独掏钱的,想玩新星球和新机制得额外花钱。

这家公司在 Steam 共上架 72 款游戏,代表作有:
饥荒联机版 缺氧 饥荒 饥荒:失落之船 饥荒:巨兽统治 饥荒:猪镇

三、基础信息

缺氧:类型标签是殖民模拟、基地建设、生存,由Klei Entertainment 开发,2019-07-30 在 Steam 上架,美区售价 $7.49(-70%)。

国家
—
开发
Klei Entertainment
发行
Klei Entertainment
发售日期
2019-07-30
价格
$7.49(-70%)
好评率(全语言)
96.7%
典型游玩时长
约 138 小时
最近更新
2026-07-28(68 天前)

口径说明:好评率与评价数是 Steam 全部语言的评价汇总;游玩时长取中文区高赞评价的中位数;价格按美区商店显示;更新取 Steam 新闻/补丁公告最近一条。

四、适合什么样的玩家

如果你是下面这种人,它会很对胃口:

  • 如果你享受「修好氧气塔结果管道水升温把农田烤了热交换又把发电效率拉低」这种四线同时崩再四线同时救的连锁解谜
  • 如果你喜欢拿张纸先画地下基地总平面图——哪条管走上层、哪条走下层、阀门卡在哪个交叉口——然后看着它真的转起来
  • 如果你能把「复制人因为找不到厕所把地上拉了然后心情崩了然后开始砸你的发电机」当段子笑出来而不是直接关游戏
  • 如果你玩沙盒游戏从来不在乎有没有通关画面,只在乎这一代文明撑到了第几天、基地扩到了第几层

如果这几点你接受不了,建议先别下载:

  • 如果你打开游戏第一小时就要同时盯氧气浓度、二氧化碳、污染水液位、发电机功率、复制人心情五六个面板脑子转不过来——这游戏在生存建造类里系统互联密度最硬,没有「前三个小时只教你一件事」的渐进引导
  • 如果你不想为DLC掏钱:史前行星包、太空DLC、水生行星包都是单独付费内容,有玩家反映不买DLC时原版部分玩法会被削弱,体验打折扣
  • 如果你需要找人协作:纯单人游戏,没有多人模式,所有管道你自己接、所有危机你自己扛,没有队友

五、玩家口碑

Steam 上(全部语言)共 144,102 条评价,好评率 96.7%。

下面这几条是 Steam 中文区高赞评价的原话(推荐、不推荐都各选了,一字未改):

“好玩,且有难度。越发展下去就会发现越多问题,并且是正常游玩下来很难去解决的问题。就空气模块就有氧气,二氧化碳,污染氧,氯气要处理,玩着玩着二氧化碳太多了,开始有污染水派生了污染氧。处理污染水是个问题,处理污染氧也是问题,紧接着电力又不够了,莫名的食物又不够了....(新手刚开局没建造厕所且不知道擦拭的作用导致小人直接拉”

👍 推荐 · 累计游玩 32 小时 · 2026-09-15

“不看攻略自己摸索重开了两个玩了很久的档后决定老老实实去拜读一下攻略(抱拳)”

👍 推荐 · 累计游玩 24 小时 · 2026-09-23

“最近的更新越来越恶心了,为了卖dlc甚至强改原版,不买dlc连鱼都养不了”

👎 不推荐 · 累计游玩 657 小时 · 2026-09-06

六、发展历程与现状

《缺氧》的起点是一个矮人fortress模组——Klei两个开发者拿它试验「模拟每一个变量会怎样」,因为那个试验跑通了,团队决定把它扩成独立游戏,基因里就带上了「气、水、热、应力全要算」的执念。2016年进Steam抢先体验,花了差不多两年让社区把最反直觉的交互磨平,2019年正式毕业。毕业后它的增长逻辑变成「每出一个DLC,就逼现有五十多套系统跟三四条新资源链重新握手」:2025年6月史前行星包把恐龙和沼泽塞进地下,生物交互系统得跟热交换、气体扩散重新对接;2026年6月水生行星包让复制人学会游泳,整个水体模拟变成独立子系统,巨钳蚌、海马、灯喙鱼各走一条新资源线。两个DLC之间,100次更新把基础模拟的公式修了又修(比如2026年3月那次改了温度交换公式、补了挥发性液体的几个漏洞),游戏复杂度只增不减。

成熟稳定期。在线人数长期守在一个平稳量级上,近10天的峰值没有大起大落,走势基本是平的,体检结论是健康。它不再靠新玩家涌入拉曲线,靠的是老玩家持续开新档、DLC拉回流、偶尔一次大更新把潜水两年的老玩家捞上来。没有赛季、没有赛事、没有版本迭代淘汰机制,这个状态预计还会持续相当长时间。

2026-09-22:最高 91852026-09-23:最高 89032026-09-24:最高 88592026-09-25:最高 94512026-09-26:最高 1.1万2026-09-27:最高 1.1万2026-09-28:最高 90472026-09-29:最高 89052026-09-30:最高 87612026-10-01:最高 89112026-10-02:最高 1.0万2026-10-03:最高 1.2万2026-10-04:最高 1.1万 1.2万 8761 09-2209-2409-2609-2809-3010-0210-0410-04
图 1 · 《缺氧》近 13 天在线人数走势(取每日最高值),数据由蒸汽榜每小时采集。
热度数据说明:这个「健康」是怎么判出来的?(点开核对数字和规则)

本页用到的数字:当前在线 1.1 万;近13天峰值 1.2 万;近13天日均 6,681;近7天日均 6,751。当前=峰值的 89%,近7天=窗口均值的 101%。

判定规则(依次命中即得结论):发售≤90天 → 新作观察;当前≥峰值60% 且 7日均值≥窗口均值90% → 健康;7日均值在窗口均值70%~110% 且 当前≥峰值30% → 平稳;7日均值<窗口均值70% → 走低;当前<峰值20% 且 7日均值<窗口均值30% → 过气;日线不足7天 → 数据积累中。

统计窗口 = 蒸汽榜开始跟踪本作以来的日线(最多取近30天,本作现有 13 天)。

以上手写文字写于 2026-10-04;数据实时自动更新。

本页文字由 AI 起草、人工逐句核对后放行、数据每小时随蒸汽榜自动更新 · 生成时间 2026/10/4 17:35:29 · AI 与内容来源说明