火之石 – 放置点击英雄RPG
一款免费的多人放置奇幻RPG,你的队伍自动打怪、离线也在攒资源,你上线做的事就是收集英雄和装备、调整阵容、推更强的Boss。
一、怎么玩
你打开游戏,一支由几个英雄组成的队伍正在自动砍怪,你不在的那几个小时它们也没停。上线后流程很固定:把攒下的资源花掉,给英雄换更好的装备,或者把队伍里某个位置换成新解锁的英雄,然后排队去打下一个更强的Boss。没有「一局」的概念,没有通关终点,游戏是无限往下走的。
它和单机放置最大的区别是多人在线:排行榜上有竞争,公会里你能和其他玩家组队刷Boss、参与公会活动。时间是你唯一的货币——挂机越久资源攒越多,成长越快,吃的是时间不是操作。因为根本没有「一局」,你的时间花在那几次上线里:换装备、调阵容、推Boss,然后关掉去干别的事,隔一阵再回来接着推。新手要熟悉的东西不少:多个英雄各有定位、装备有稀有度区分、不同Boss要换不同的组队方案、公会活动和当期主题活动是两条并行的线,刚进游戏容易在「先点哪个」上卡住。
二、开发与运营背景
Holyday Studios,自己开发自己发行,游戏跨平台上线,Android、iOS、Steam都能玩。对玩家来说最实际的两点:更新节奏很稳,2025年10月到2026年10月商店页面上线了100条新闻,平均每月8.6条,最长一次空档10天;付费方面,商店简介自己提到这类游戏的差评通常绕不开付费深度、这里也一样——一位游玩4000多小时、花了几百美金的玩家原话:「各种页面都是充值,堪比国内页游,免费资源极少!」不花钱能玩,但资源获取量基本决定了你每天能推多少进度。
三、基础信息
火之石 – 放置点击英雄RPG:类型标签是增量、挂机游戏、自走棋,由Holyday Studios 开发,2024-04-01 在 Steam 上架,本体免费。
口径说明:好评率与评价数是 Steam 全部语言的评价汇总;游玩时长取中文区高赞评价的中位数;价格按美区商店显示;更新取 Steam 新闻/补丁公告最近一条。
四、适合什么样的玩家
如果你是下面这种人,它会很对胃口:
- 如果你享受「关掉游戏去上班,回来一看资源攒了一大堆、英雄推到了更深的关卡、回归奖励更丰厚」的积攒快感——离线自动战斗加回归奖励是这游戏的核心循环,不是可选功能
- 如果你喜欢「这个Boss打不过?把队伍里两个英雄换掉、装备重新配一套再试」的拼图感——阵容不是一组用到底,不同Boss可能要不同的英雄组合和装备搭配
- 如果你想要「这周打星尘、下周打预言之印、再下周换批量生产」的节奏感——活动主题大约5天一换,每次收集的东西和奖励都不一样
- 如果你刚进游戏不想跟老玩家比数值——新开的服务器带专属排行榜和竞争活动,所有人同起点冲前50进名人堂
如果这几点你接受不了,建议先别下载:
- 如果你第一天打开就被充值入口拦住——一位游玩4000多小时、花了几百美金的玩家原话:「各种页面都是充值,堪比国内页游,免费资源极少!」免费能玩,但商店简介也承认这类游戏的付费深度绕不开
- 如果你期待手速、反应、走位决定胜负——英雄自动打怪,你的全部操作就是换谁上场、穿什么装备、点一下开始下一场,没有任何实时战斗输入,嫌无聊的话会很无聊
- 如果第一天打开被英雄图鉴、装备系统、公会、当期活动、排行榜同时摆在面前——系统条目多且并行,没有一条「新手先做这五步」的引导线,刚进容易在「先看什么」上卡住
五、玩家口碑
Steam 上(全部语言)共 7,002 条评价,好评率 77.1%。
下面这几条是 Steam 中文区高赞评价的原话(推荐、不推荐都各选了,一字未改):
“请教一下,公会大厅里面提到的:从《斯卡贝拉》游戏中解锁野兽是什么意思?”
“不断推出一些新英雄,让游戏的新鲜度一直有保持。再加上一些活动的配合,游戏的可玩度比较强”
“玩了4000多小时,也花了几百美金了,各种页面都是充值,堪比国内页游,免费资源极少!最最最主要的是今天我才发现游戏里的国家旗帜居然有香港和台湾???请问开发者香港和台湾算一个国家吗???为什么要这样设置???这一项不改我就永不改差评!!”
六、发展历程与现状
因为放置类游戏的数值积累让先入者天然领先,团队从2026年8月起周期性地开新服务器给后来者一个同起点:8月1日开Academy of Crafts,9月15日开Pacahuara,每个新服配两个专属竞争活动(冲最高阶段和刷战役星级),全球排行榜前50名名字永久标记在服务器名人堂,冠军额外获得1件随机古代神器。因为长期挂机让内容容易腻,活动主题大约5天一换——8月有机械优势、团队协作、以太矿工、原始元素、星界对齐,9月有永恒的祝福、命运守护者、统治世界、阿拉德里亚勇士、荣誉英雄、批量生产、预言之印,10月初是星尘。补丁节奏上,6月出9.0.8,7月出9.1.0,9月2日出9.1.1,9月15日出9.1.2(重点优化加载时间、降低内存占用、减少保存时卡顿),修的主要是老游戏用久了会积累的性能问题。
成熟稳定期。体检结论为健康。在线人数波动幅度小,核心盘已经坐实,靠新服务器和约5天一换的轮转活动维持新鲜感。一年后回看,这游戏的节奏是:核心玩家每天上线领奖励、打当期活动、刷公会,新服务器每隔几周给新入者一个竞争窗口,版本大更新不是常态(补丁以修bug和性能优化为主),内容消耗也不是主要留存手段。
热度数据说明:这个「健康」是怎么判出来的?(点开核对数字和规则)
本页用到的数字:当前在线 1,784;近17天峰值 2,395;近17天日均 1,911;近7天日均 1,867。当前=峰值的 74%,近7天=窗口均值的 98%。
判定规则(按顺序命中即得结论,和代码里的先后一致):① 发售≤90 天且收录不足 45 天 → 新作观察;② 日线不足 7 天 → 数据积累中;③ 当前≥峰值60% 且 近7天日均≥窗口均值90% → 健康;④ 当前<峰值20% 且 近7天日均<窗口均值30% → 过气;⑤ 近7天日均<窗口均值70% → 走低;⑥ 以上都不是 → 平稳。"走低"只有第 ⑤ 条这一个判据:近 7 天日均比窗口均值还高的(升温)不会被判成在跌,也不会因为超过某个上限就掉出平稳档。
统计窗口 = 蒸汽榜开始跟踪本作以来的日线(最多取近30天,本作现有 17 天)。
以上手写文字写于 2026-10-07;数据实时自动更新。
