Ad Infinitum
以一战堑壕为舞台的心理恐怖游戏,你在现实与噩梦反复交叠的空间里对抗入侵心智的怪物,守住最后的理智。
一、怎么玩
你扮演一名困在一战堑壕里的士兵,但这条战壕同时是你脑中的噩梦。核心循环是:在堑壕里探索、遭遇从你心理裂缝里渗出来的恐怖生物、设法击退或绕开它们,同时让理智值不崩。理智一旦降到临界点,现实和噩梦的边界就糊了——你分不清自己是在泥水里匍匐还是在梦魇里挣扎。游戏按章节推进,目标是把故事走到底、在理智彻底丢失之前做完最后一章。
它跟同类恐怖游戏最不一样的地方在于叙事结构:剧情是碎片化的,同一段故事会打散在不同章节里反复出现,你得自己把散落的对话、场景和线索拼起来。时间主要花在探索和解谜上,不是单纯打怪。章节体量不大,可以分几次打完再决定要不要继续。新手最容易卡住的一步是「接下来该干嘛」——游戏几乎没有明确目标提示,有玩家过完第一章就卸了,直言「指引弱,不看攻略不知道干什么」,第一天没有外部信息辅助,你大概率会在第一个章节里转圈。
二、开发与运营背景
Hekate 负责开发,Nacon 负责发行。Nacon 是法国发行商,前身是 Focus Entertainment,在欧美中体量游戏发行上经营多年。Hekate 与 Nacon 是两个独立主体,各管开发和发行。对玩家来说最实际的一点:这款游戏首发后维护节奏明显放缓,现在进游戏碰到的基本是首发内容,不太会再看到大更新。
三、基础信息
Ad Infinitum:由Hekate 开发,Nacon 发行,2023-09-14 在 Steam 上架,美区售价 $1.99(-90%)。
口径说明:好评率与评价数是 Steam 全部语言的评价汇总;游玩时长取中文区高赞评价的中位数;价格按美区商店显示;更新取 Steam 新闻/补丁公告最近一条。
四、适合什么样的玩家
如果你是下面这种人,它会很对胃口:
- 如果你享受自己把碎片拼成完整故事——这游戏的剧情不按时间线讲,同一段故事打散在好几章里反复出现,拼完的那一刻有实打实的满足感
- 如果你把声音设计当核心体验而不是背景音——它曾被提名为 Steam 年度「最佳原声」,听觉信息量很大,戴耳机和听区别明显
- 如果你能接受「打一章、停一停、再决定要不要继续」的节奏——它按章节切分,不用一口气通完,中途退出不影响已有进度
- 如果你专门想找一战堑壕这个具体场景——泥泞、铁丝网、炮火声那种质感的堑壕,不是泛泛的「战争背景」而是被当成主要舞台来设计的
如果这几点你接受不了,建议先别下载:
- 如果你打开一款游戏后前20分钟找不到「接下来该干什么」就会烦——指引很弱,有玩家直言「不看攻略不知道干什么」,第一天没有攻略在手你大概率在第一个章节里转圈
- 如果你需要剧情按时间顺序一条线讲完才能保持动力——它是碎片化叙事,同一段故事打散在好几章里反复出现,有玩家原话「玩的太累」,讨厌自己当侦探的人弃坑会来得比预期快
- 如果你不打算花时间翻攻略就接着往下走——前期没有明确目标提示,有玩家过完第一章直接卸了,没有外部信息辅助时体验很挫败
五、玩家口碑
下面这几条是 Steam 中文区高赞评价的原话(推荐、不推荐都各选了,一字未改):
“游戏玩到不好的会烧心。 先把之前的玩完,这个游戏才能玩得顺手。 不怕开坑比别人晚吗? 怕,但更怕上个游戏没玩利索心里惦记。 这个游戏怎么玩? 先休整,休息好了就开始玩。 其他的游戏怎么办? 统一存档。 玩游戏可以,但得把规矩立住,什么时候休息,什么时候吃饭,什么时候去嫖娼。哪些事该干,哪些事不该干,把心态调整好,宁可摆”
“抡起搞把加油干 这游戏挺邪门的 阴死你哥哥了 (没通关 过完第一章卸了) 指引弱 不看攻略不知道干什么 依旧小众恐怖游戏通病 不够线性 本身就是碎片化叙事 玩的太累 但感觉游戏内容挺有说法的 无奈没耐心看攻略 推荐给愿意看攻略的入吧”
六、发展历程与现状
2021年7月,Hekate 发了第一条开发日志,项目从内部开发变成玩家可见的状态。2022年7月,Nacon 在自家 Connect 发布会上把这款游戏拿出来做首曝,同时公布了正式发售日期,把发售窗口定在了大约一年半后。2023年3月,Nacon 又放了一段 Gameplay Overview,继续维持发售前的节奏。2023年9月14日正式上线。因为社区在首发后集中反馈了大量 bug 和体验问题,Hekate 在10月10日出第一个补丁、10月26日出第二个补丁,六周内连补两轮把最影响体验的问题先摁下去。2023年11月,游戏被提名为 Steam 年度「最佳原声」,它的声音设计在当年玩家圈子里有一定讨论度。此后的更新频率降到每月不到一条,最长空档拉到356天,游戏进入了低维护的长线状态。
蒸汽榜刚开始跟踪,数据积累中。
以上手写文字写于 2026-10-14;数据实时自动更新。
