The Outlast Trials
1至4人合作的第一人称潜行恐怖游戏,冷战背景,你和朋友在Murkoff公司的试验设施里躲追兵、扛异常体、撑完疗法
一、怎么玩
你被扔进一座冷战年代的封闭试验设施,身份是「试剂」。开局掉进某个区域,接下来就是一条路往前推:穿过房间、完成疗法步骤,全清目标后撑到出口。整条路上蹲着处决犯和各种行为不正常的异常体,碰到就死,核心动作是潜行躲避——屏息、绕路、等它们走远。联机时最恐怖的往往不是怪物本身,是旁边那个队友突然倒抽一口气说「别动」。全清目标、撑到出口,这关结束,Murkoff放你走——但你不一定是进来之前的你。
和同类恐怖游戏最不一样的地方:它不是纯跑。玩家操控的试剂有处决主动权,拿到特定道具后能反过来把追兵干掉,不是只能一路逃。再加上入侵模式——同一局里除了AI敌人还有一个真人扮成处决犯去抓另外三个人(玩家原话里管它叫「入侵」,Steam标签也挂着「玩家对战环境」)。时间花在赛季更新上:每季出一张新设施地图加一批MK挑战(限时小目标),中文区高赞评价的游玩时长中位数在54小时左右(样本100人),说明不是打一关就走的类型。新手第一天会撞上的墙是信息量:有玩家直言「上手门槛较高」,每种异常体规则不同、道具克制要记、设施路线固定,前几小时基本在找方向
二、开发与运营背景
Red Barrels,加拿大(蒙特利尔)公司,开发商和发行商都是它自己,没有挂在大厂底下,全程自己包。手上另一个项目叫《Geister》,2025年10月起在商店页面持续有更新。对玩家意味着:追踪期内100条商店新闻、平均每月2.5条、最长空档61天,更新没断过;游戏是买断制,赛季内容对所有人同步开放,不氪不歪
三、基础信息
The Outlast Trials:类型标签是恐怖、多人、合作,由Red Barrels 开发,2023-05-18 在 Steam 上架,美区售价 $39.99。
口径说明:好评率与评价数是 Steam 全部语言的评价汇总;游玩时长取中文区高赞评价的中位数;价格按美区商店显示;更新取 Steam 新闻/补丁公告最近一条。
四、适合什么样的玩家
如果你是下面这种人,它会很对胃口:
- 如果你最享受的场景是四个人挤在一起、一个人突然倒抽一口气说「别动」、剩下三个同时闭嘴——玩家原话里管这叫「温馨治愈」,单人能玩但少了那层联机互相喊话的核心体验
- 如果你在恐怖游戏里更想当追兵:入侵模式里你拿刀抓三个人,他们对设施路线比你对自己家熟,你每开一扇门都会从里面喊一声「来了」
- 如果你只接受短平快的一局制恐怖(坐完就走、不开放世界不刷日常),它的结构就是进一个封闭设施、清目标、出门,没有大地图
- 如果你吃「黑色幽默+恐怖」的混搭:Steam标签里挂着「黑色幽默」,游戏里有些处决动画和道具设计是故意欠的,不是全程阴到胃疼
如果这几点你接受不了,建议先别下载:
- 如果你打开一个游戏希望前十五分钟就能上手:有玩家直言「上手门槛较高」,每种异常体规则不同、道具克制要记、设施路线固定,前几小时基本在找方向
- 如果你没固定朋友一起玩:游戏是1至4人制,匹配要等两到三个活人,赛季和折扣之间的空窗期等待时间会明显变长
- 如果你要的是纯竞技PvP(双方同水平、拼操作拼意识):入侵模式是3对1的非对称,大部分时间你还在跟AI打
五、玩家口碑
Steam 上(全部语言)共 114,602 条评价,好评率 92.3%。
下面这几条是 Steam 中文区高赞评价的原话(推荐、不推荐都各选了,一字未改):
“挺好玩的,和朋友一起玩感觉很温馨治愈,还有一些穿着可爱的小哥哥小姐姐来跟你玩躲猫猫和抓人游戏,推荐给小朋友作为启蒙游戏哦~”
“不知为什么我曾经最反感的逃生试炼成为了我近期深度游玩的一款游戏,因为这部作品上手门槛较高,且不同于前作,玩家操控的“试剂”这次有了处决目标的主动权,这让我之前对本作敬而远之。但如果你和我以前一样只把它当成一款主打血腥、猎奇、暴力的恐怖游戏,那我觉得你看待问题的角度恐怕有些太表面了。 红桶借血腥和猎奇这两点要素作为本作的”
“给还没入坑准备等版本更新打折入坑的玩家一个建议:体验完所有地图即可退坑,这游戏不值得你付出时间和精力去游玩,两大核心模式升级和入侵也被这弱智制作组改的乌烟瘴气 不要对这游戏有任何变好的指望,就制作组不玩游戏,不听骂言捂嘴的态度,这游戏赶紧死了算了”
六、发展历程与现状
《Outlast》系列前作是单人逃生恐怖,本作把逃生拆成1至4人合作——因为「一个人尖叫」变成「四个人一起尖叫」之后,恐惧来源从画面切到了队友的麦克风,游戏气质整个不一样了。2024年3月5日上线(据Metacritic收录,媒体均分75)。之后团队没做续作,而是把这款游戏推进赛季制:第5季(2025年12月)带新环境和新Prime角色,第6季(2026年3月)带Kress Twins新设施,第7季(2026年7月)带Coyle新试验——每季一张新地图加一批MK挑战,内容在叠不缩。2026年10月2日秋促打到9折,日常在线被直接拉到了峰值量级,那波新玩家留不留住,就看后续赛季内容能不能接
成熟稳定期。日常在线维持在一个不高的基线,秋促和赛季更新带来周期性脉冲,脉冲过后迅速回落。更新没断过(追踪期最长空档61天、平均每月2.5条),体检结论健康。这种「平时温吞、活动脉冲」的节奏说明它不再靠新玩家驱动增长,靠的是老玩家每季回来刷新图新挑战。一年后再读这段话,大概率还是这个形状
热度数据说明:这个「平稳」是怎么判出来的?(点开核对数字和规则)
本页用到的数字:当前在线 2.5 万;近19天峰值 9.8 万;近19天日均 1.3 万;近7天日均 3.0 万。当前=峰值的 25%,近7天=窗口均值的 228%。
判定规则(按顺序命中即得结论,和代码里的先后一致):① 发售≤90 天且收录不足 45 天 → 新作观察;② 日线不足 7 天 → 数据积累中;③ 当前≥峰值60% 且 近7天日均≥窗口均值90% → 健康;④ 当前<峰值20% 且 近7天日均<窗口均值30% → 过气;⑤ 近7天日均<窗口均值70% → 走低;⑥ 以上都不是 → 平稳。"走低"只有第 ⑤ 条这一个判据:近 7 天日均比窗口均值还高的(升温)不会被判成在跌,也不会因为超过某个上限就掉出平稳档。
统计窗口 = 蒸汽榜开始跟踪本作以来的日线(最多取近30天,本作现有 19 天)。
以上手写文字写于 2026-10-03;数据实时自动更新。
