Wartales
中世纪开放世界佣兵RPG,带小队在地图上押镖、剿匪、领赏金,回合制打完再挑下一单。
一、怎么玩
你是佣兵团头目,在一片中世纪开放地图上找活干——押镖、剿匪、领赏金,每干完一票拿克朗。每场战斗是回合制的,地形、士气、每个队员的技能搭配共同决定胜负,可以单刷也可以跟朋友联机各守一个方向。从接单、赶路、开打到结算,是一票的完整循环。
它跟多数靠等级成长的RPG最不一样的地方:钱不够队伍会散伙。你赚的克朗要同时付伤员、买补给、撑下段路,算不过来人就走了。所以时间一半花在跑图接活,一半花在算账决定下一单接不接。新手上手要同时管地形站位、士气条、补给路线,头几局容易顾此失彼。
二、开发与运营背景
Shiro Games,自己开发自己发行的工作室,Wartales由它一手做完并自己推上货架。三年多来商店页面累计发了100条更新新闻,平均每月3条,最长一次空档56天——免费社区更新和付费DLC交替出,节奏不快但没断过。对玩家来说,买完本体之后内容还会以更新和DLC的形式持续来。
三、基础信息
Wartales:类型标签是角色扮演、开放世界、回合战略,由Shiro Games 开发,2023-04-12 在 Steam 上架,美区售价 $9.79(-72%)。
口径说明:好评率与评价数是 Steam 全部语言的评价汇总;游玩时长取中文区高赞评价的中位数;价格按美区商店显示;更新取 Steam 新闻/补丁公告最近一条。
四、适合什么样的玩家
如果你是下面这种人,它会很对胃口:
- 有玩家觉得它像战棋版的骑砍,开放地图上带佣兵接活、回合制打战就是核心体验
- 如果你享受算账本身:每接一票之前要算够不够付伤员、够不够买补给,钱不够队伍会散伙,这个压力跟靠等级碾压的RPG完全相反
- 如果你喜欢开放世界里没有固定任务线、自己挑活干:地图上散落的押镖、剿匪、赏金就是全部内容,你决定先去接哪个
- 如果你和朋友联机各守一个方向同时打一场回合制战斗,合作是原生支持的玩法
如果这几点你接受不了,建议先别下载:
- 如果你第一晚就想直接开打不用学别的,同时管地形站位、士气条、补给路线、伤员开销,信息密度比纯战斗游戏高,头几局容易卡在半懂不懂之间
- 如果你只想要即时制,每个动作都要等对方行动完才轮到你,回合制节奏对不上预期的话前几场会很磨
- 有玩家抱怨便利性的小更新也被包装成付费DLC,后续内容有一部分要另外掏钱
五、玩家口碑
Steam 上(全部语言)共 36,125 条评价,好评率 85.4%。
下面这几条是 Steam 中文区高赞评价的原话(推荐、不推荐都各选了,一字未改):
“7日更新后,突然中文界面就都是????,什么文字都不显示,卸载重装也不行,语言切成英文可以显示”
“优秀的rpg,有一种战棋版骑砍的感觉,很有感觉,推荐”
“什么时候有不停的发DLC这种坏习惯??明明一些便利性的小更新,也要出个DLC。”
六、发展历程与现状
2023年4月12日Wartales正式发售,开局之后Shiro Games的思路很明确:用DLC和社区更新往开放世界持续塞内容。2025年12月出了The Curse of Rigel,2026年4月出了Fires in the Capital,两部DLC给游戏加了新内容。2026年9月7日社区更新#7免费加入了俘虏系统、6张全新战斗地图和地下巢穴——官方定位是面向所有玩家的免费更新,让不买DLC的人也能拿到新机制。现在这一版是本体加两部DLC加七轮社区更新叠出来的,比首发时厚了一大截。
体检结论是平稳。游戏处于成熟稳定期:发售三年多,在线水平没有明显上升也没有下滑,更新仍在持续出。按这个节奏,一年后再读这段话大概率还成立。
热度数据说明:这个「平稳」是怎么判出来的?(点开核对数字和规则)
本页用到的数字:当前在线 1,250;近17天峰值 3,675;近17天日均 2,080;近7天日均 1,953。当前=峰值的 34%,近7天=窗口均值的 94%。
判定规则(按顺序命中即得结论,和代码里的先后一致):① 发售≤90 天且收录不足 45 天 → 新作观察;② 日线不足 7 天 → 数据积累中;③ 当前≥峰值60% 且 近7天日均≥窗口均值90% → 健康;④ 当前<峰值20% 且 近7天日均<窗口均值30% → 过气;⑤ 近7天日均<窗口均值70% → 走低;⑥ 以上都不是 → 平稳。"走低"只有第 ⑤ 条这一个判据:近 7 天日均比窗口均值还高的(升温)不会被判成在跌,也不会因为超过某个上限就掉出平稳档。
统计窗口 = 蒸汽榜开始跟踪本作以来的日线(最多取近30天,本作现有 17 天)。
以上手写文字写于 2026-10-08;数据实时自动更新。
