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五行游 封面
蒸汽榜当前排名 #—

五行游

策略 · 休闲 · 三消 · 回合战略
—人当前在线 近17天峰值 8 近7天日均 — 体检结论: 平稳

以五行相生相克为底层规则、在三消棋盘上拼合元素来释放法术的回合制对战游戏。

在线热度概况:当前约 — 人同时在线;近17天单日最高 8 人,近7天日均 — 人,当前为峰值的 0%。体检结论为「平稳」,判定依据见文末。本页数字由蒸汽榜按小时采集,缺的时段留空不补值。

一、怎么玩

一局对战的棋盘上散着金、木、水、火、土五种颜色的元素。你轮到时把两个同色元素拖到一起,它们会合并成五行中对方所生的那一个——比如两个火并成一个土;三个及以上同色拼在一起,就能释放一个攻击或防守法术。法术之间同样走五行相克,你放出的火法会被对手的水法克制,反过来你的水法又克火。双方交替出招,将对手击败即胜。除了联网对战,游戏还有一条「云游」线路,按地图上的关卡顺序一关一关打,不用联网,一个人也能玩。

它和普通三消最大的区别在于:消掉元素不是为了清棋盘或攒分,而是直接决定你下一手放什么法术。你拼出的每一组都带着五行属性,跟对手上一手之间有没有克制关系,决定了这一击是打满还是被挡掉。不同元素的作用方式不同,比如木偏缓慢,以增益和减益的形式生效。一局节奏不快。五行相生相克的对应关系(木生火、火生土、土生金、金生水、水生木)需要花时间记熟,记熟之后每一步拼合都能提前算出下一手能放什么法术。

二、开发与运营背景

Candleman Games 既开发又发行《五行游》,自己做完自己卖。2026年6月到9月间,它给商店页发了5条更新,最长一次空档64天。9月24日发售同日完成 Steam Deck 验证,手柄和触屏操作、界面字体显示均确认通过,不依赖鼠标就能玩完整局。

这家公司在 Steam 共上架 5 款游戏,代表作有:
五行游 Candleman: The Complete Journey 累趴侠 Candleman - Soundtrack 累趴侠 试玩版

三、基础信息

五行游:类型标签是策略、休闲、三消,由Candleman Games 开发,2026-09-23 在 Steam 上架,美区售价 $14.99。

国家
—
开发
Candleman Games
发行
Candleman Games
发售日期
2026-09-23
价格
$14.99
好评率(全语言)
75%
典型游玩时长
约 3 小时
最近更新
2026-09-24(16 天前)

口径说明:好评率与评价数是 Steam 全部语言的评价汇总;游玩时长取中文区高赞评价的中位数;价格按美区商店显示;更新取 Steam 新闻/补丁公告最近一条。

四、适合什么样的玩家

如果你是下面这种人,它会很对胃口:

  • 如果你玩腻了「消消乐就是消消乐」的三消,想看到每消一组元素都直接变成一道法术、法术之间还有克制关系,这个棋盘把你的「消」变成了「出招」
  • 如果你就想要两个人坐一块儿安静下棋的那种对战节奏,它的画面极简、对战中没有配乐只有环境音和打击音效,安静本身就是它的风格
  • 如果你对中国传统五行相生相克这套体系有执念,想看到一个把它当核心规则引擎而不是当皮肤来做的游戏,它整个法术系统就是按「木生火、火生土」这条链搭的

如果这几点你接受不了,建议先别下载:

  • 如果你打不过一关就特别想立刻重开,「云游」模式输了不能原地重来,卡在一关得找别的方式继续,对还在熟悉机制的人来说第一天的挫败感来得很直接
  • 如果你打对战时需要BGM烘托气氛,战斗阶段没有配乐,只有环境音和法术打击音效,想要节奏感被音乐推起来的体验它给不了
  • 如果你打开游戏第一件事是点「联网对战」,发售后一周起同时在场的玩家极少,匹配一局可能要等很久

五、玩家口碑

Steam 上(全部语言)共 16 条评价,好评率 75%。

下面这几条是 Steam 中文区高赞评价的原话(推荐、不推荐都各选了,一字未改):

“不错的回合制对战游戏,可惜没什么宣发。 游戏画风相当简净柔和,UI音乐可参考宁静、留白多的古琴曲,但对战的时候没有配乐,主要是场景环境音和特效打击声,最开始的时候的确能体验到高山流水的对弈感,但后面可能就缺少一点氛围了。我认为这一点是可以改进的。 对战过程中没有繁复的数值显示,招式特效表现力也不错。玩法特色就是三消+对”

推荐 · 累计游玩 3 小时 · 2026-09-24

“好玩! 我个人对国学有所涉猎,这是目前我玩到的最接近五行原本逻辑的游戏。 类似肉鸽打牌+连连看: 2同色可以合并变成其相生的五行,比如2火→1土,2水→1木。 3+同色可以出招,攻击或防守。 本游戏在五行运用逻辑方面的几个例子: 1. 木曰曲直,属于生发之气,作用较缓,所以木是以buff和debuff形式作用; 2. ”

推荐 · 累计游玩 2 小时 · 2026-09-27

“我的实际游戏时间2h左右~大概玩了地图上的十几关 这个游戏是以五行为概念创作的,主要体现在对战中的攻击和防御技能有相生相克的效果。 ------------------下面是吐槽---------------------- 我个人觉得问题在于玩法太平了。云游(就是过地图)的环节,就那样一个一个过关卡,而且输了也不能重来”

不推荐 · 累计游玩 6 小时 · 2026-09-28

六、发展历程与现状

6月16日,《五行游》的试玩版随 Steam 新品节开放,玩家可以提前体验单人「登峰」关卡、本地双人「对弈」和联网对战,当天中午还做了一场直播演示各部分内容并打了几局本地对战。8月19日,试玩再次开放,这次是为 Steam 中国鉴赏家新品节服务,窗口从8月20日持续到8月27日。两轮试玩结束后,游戏在9月24日北京时间下午3点正式发售,上线前两周挂了85折。

蒸汽榜体检结论为「新作观察」。从10月1日(发售后一周)起的十天内,日峰值整体高开低走,后半段稳定在最低水平。数据仍在积累,发售后第一个完整月结束之前,生命周期阶段无法判定。

2026-09-24:最高 52026-09-25:最高 52026-09-26:最高 42026-09-27:最高 82026-09-28:最高 42026-09-29:最高 42026-09-30:最高 52026-10-01:最高 42026-10-02:最高 42026-10-03:最高 32026-10-04:最高 22026-10-05:最高 32026-10-06:最高 22026-10-07:最高 12026-10-08:最高 12026-10-09:最高 12026-10-10:最高 1 8 1 09-2409-2709-3010-0310-0610-0910-10
图 1 · 《五行游》近 17 天在线人数走势(取每日最高值),数据由蒸汽榜每小时采集。
热度数据说明:这个「平稳」是怎么判出来的?(点开核对数字和规则)

本页用到的数字:当前在线 —;近17天峰值 8;近17天日均 1;近7天日均 —;窗口内最好的连续 7 天日均 1;前 7 天(第 8–14 天)日均 1。比一比:当前=峰值的 0%,近7天=窗口均值的 32%、=最好那 7 天的 20%、是前 7 天的 22%;最长连降 13 天,近 14 天波动 255%。

判定规则(按顺序命中即得结论;下面每个数字都从 gl/lib/rank-data.js 的 GRADE_RULES 取,改了代码这段字自己会变,不另写一份):① 日线不足 14 天 → 新作观察(发售 ≤90 天)或数据积累中;② 近3日均值<峰值 20% 且 近7天日均<窗口均值 30% → 流失;③ 近7天日均<窗口均值 70% → 走低;④ 近7天日均≤窗口内最好那 7 天的 60% → 走低(从自己的高点掉下来了);⑤ 连续 7 天日均在降 → 走低;⑥ 当前≥峰值 60% 且 近7天日均≥窗口均值 90% → 健康;⑦ 近7天日均≥前 7 天的 130% → 升温;⑧ 近 14 天波动≤20% 且 周环比在 90%~110% → 横盘(基本不动,和"平稳"不是一回事);⑨ 以上都不是 → 平稳。这一款命中的是「平稳」(走的是水平判据,没命中趋势条)。三条"走低"用的都是日均而不是"此刻几个人在线"——深夜和下午能差好几倍,拿瞬时值判会大批误判;比窗口均值还高的(升温)也不会被算成在跌。体量下限:窗口内峰值不足 100 人的不贴"走低 / 流失"这类负结论 —— 3 个人掉到 0 个人,比例上是跌 100%,但那不是流失。

统计窗口 = 蒸汽榜开始跟踪本作以来的日线(最多取近30天,本作现有 17 天)。

以上手写文字写于 2026-10-10;数据实时自动更新。

本页文字由 AI 起草、人工逐句核对后放行、数据每小时随蒸汽榜自动更新 · 生成时间 2026/10/10 17:28:45 · AI 与内容来源说明