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边狱公司 封面
蒸汽榜当前排名 #96

边狱公司 Limbus Company

剧情丰富 · 故事架构丰富 · 免费开玩 · 回合制战斗
5,108人当前在线 近22天峰值 15.5 万 近7天日均 5.3 万 体检结论: 平稳

免费回合制战术RPG,你带一支十二人的「罪人」小队在多层地牢中逐层推进战斗。

在线热度概况:当前约 5,108 人同时在线;近22天单日最高 15.5 万 人,近7天日均 5.3 万 人,当前为峰值的 3%。体检结论为「平稳」,判定依据见文末。本页数字由蒸汽榜每小时采集自动更新。

一、怎么玩

打开游戏,你从十二名「罪人」里挑几个人组一队,进一层地牢。战斗是回合制:角色按行动顺序轮转,选技能、叠增益、扛Boss,打不过就切人上去接。每层打完进下一层,层间穿插视觉小说式的剧情对话,日常循环就是反复打已解锁的楼层攒资源,等新一章更新把当前Boss推过去、解锁下一层。一局从进层到打掉Boss,操作循环始终是「选技能→切人格→装齿轮→下一回合」,赢的判据是把层末Boss打掉、拿到奖励。

和同类回合制最大的区别是「人格」系统:同一个罪人身上挂着多套不同人格,每个人格是一套完全独立的技能组,你可以战斗中途切换——不是换队友,是换同一个角色的「版本」。再叠加齿轮系统(给角色装装备来改变技能交互效果),构筑空间比一般回合制宽不少。时间主要花在哪:章节之间就是每天打牢刷资源,节奏定型为「刷几天牢→新章节更新→推剧情→再刷」。新手最容易卡住的地方不是操作,而是12个角色各自多套人格再叠齿轮,组合多到刚上手时很难分清哪个Boss该换哪套人格、齿轮怎么配,构筑逻辑得打几层才慢慢摸熟。

二、开发与运营背景

ProjectMoon,韩国独立工作室。不是大厂旗下,是一群人自己攒起来的团队,靠《脑叶公司》《废墟图书馆》两部暗黑叙事游戏起家,边狱公司是这条世界观线的第三作,也是它名下在Steam上最成功的一款。对玩家意味着什么:更新按章节排期走,剧本质量稳定,粉丝黏性极高;模式是免费加抽卡,剧情党比强度党玩得开心,别拿单机买断的预期去套它。

这家公司在 Steam 共上架 4 款游戏,代表作有:
Lobotomy Corporation | Monster Management Simulation Library Of Ruina Library Of Ruina Soundtrack Library of Ruina - ArtBook

运营与靠谱程度:内容驱动型小厂:更新按章节走、剧本质量稳定,粉丝黏性极高。模式是免费加抽卡,剧情党比强度党玩得开心,别把它当单机买断的预期来投入。

三、基础信息

边狱公司:类型标签是剧情丰富、故事架构丰富、免费开玩,由韩国的 ProjectMoon 开发,2023-02-26 在 Steam 上架,本体免费。

国家
韩国
开发
ProjectMoon
发行
ProjectMoon
发售日期
2023-02-26
价格
免费
好评率(全语言)
88.2%
典型游玩时长
约 340 小时
最近更新
2026-09-25(13 天前)

口径说明:好评率与评价数是 Steam 全部语言的评价汇总;游玩时长取中文区高赞评价的中位数;价格按美区商店显示;更新取 Steam 新闻/补丁公告最近一条。

四、适合什么样的玩家

如果你是下面这种人,它会很对胃口:

  • 如果你享受Boss换阶段时中途切同一个罪人的不同人格版本、从输出切到辅助再切回来的操作,这游戏的核心手感就是为你设计的
  • 如果你把每天打牢攒资源、隔一阵看一章新剧情当成可以长期挂着的日常节奏,这游戏的时间结构就是按这个节奏搭的,不需要你一次性投入大块时间
  • 如果你吃视觉小说式长段剧情演出,对暗黑、罪与救赎这类偏文学性的主题有耐心,章节剧情是这游戏最厚的内容层,演出和台词密度远超一般手游
  • 如果你想在一群固定角色上反复堆齿轮、试不同人格组合、把每个Boss的克制打法磨到极致,构筑深度够你长期挖

如果这几点你接受不了,建议先别下载:

  • 如果你不接受抽卡获取角色——新「人格」靠抽卡解锁,不花钱只能攒免费次数慢慢抽,而每章更新都在扩角色池,免费党和氪金党的可用队伍深度差距会随章节越拉越大
  • 如果两章之间纯刷牢的日常节奏让你觉得磨——章节更新间隔里的主要任务就是反复打已解锁楼层攒资源,没有新剧情可看,循环非常固定
  • 如果12个角色各自多套人格再叠齿轮的搭配让你光看技能说明就犯迷糊——这游戏的构筑复杂度比一般回合制高一截,前几层基本靠试错摸熟

五、玩家口碑

Steam 上(全部语言)共 120,896 条评价,好评率 88.2%。

下面这几条是 Steam 中文区高赞评价的原话(推荐、不推荐都各选了,一字未改):

“小金小时候被妈妈关在一个有15层的幽暗地牢里需要被四个父辈各自肘击一遍才能活下去”

👍 推荐 · 累计游玩 515 小时 · 2026-09-10

“说实话,我对月亮计划的感情不同于任何其他游戏公司。我很少把他当作一个游戏提供者,而我作为一个消费者去批判性的看他。或者说,我并不想作为一个玩家来为自己的游玩提出更多要求。月亮计划对我不止只是个游戏公司,他逐渐成了我生命中的一部分,渗透进我的思想,如同一方净土。也因此我很少深入社区,我可能是一个孤立的保守者,只希望月计自”

👍 推荐 · 累计游玩 1,478 小时 · 2026-08-27

“游戏玩法太少,每天就是打牢,主线更三周等半年,还没汉化,主线更新第一时间根本看不了剧情,如果没有民间汉化,国内根本不可能有那么多非前作粉丝玩,你真该给汉化组磕一个,我确实不明白花点钱请个翻译加个中文到底难在哪里,还是说其实你压根不在乎这边的玩家”

👎 不推荐 · 累计游玩 636 小时 · 2026-09-17

六、发展历程与现状

边狱公司不是从零搭世界观的——ProjectMoon前两部作品已经把整套暗黑叙事线和既有粉丝群铺好了,边狱公司直接接上,开局自带观众。游戏从上线起就走章节制更新:每一章推进主线、解锁新楼层,章与章之间靠日常地牢刷资源填时间。这个节奏一旦定下来,整个产品生命周期就被绑死:玩家预期是「等更新看新剧情」,开发组也按章节排产。到第10章,这套「章节→抽卡新角色→刷牢→调难度」的循环已经跑了三轮以上,游戏形态基本定型。具体到第10章的节奏:9月4日放预告片,9月11日放PV并公布章节提前解锁机制,10月1日版本更新上线、同日热更把「The Symbolic」Boss做了数值回调,10月2日挂出第10章Part 3新Boss的难度调研。Boss太硬就出热更削数值,说明开发组在盯着玩家数据改曲线;新「人格」的解锁绑定在章节推进上,剧情和付费经济是锁死的——不推章就开不了新角色池。

边狱公司已经过了爆发期,进入成熟稳定偏衰退的阶段。活跃曲线的基本形态是:章节更新或新角色开放那天冲一个峰值,之后逐日回落,到下一次更新前落在一个基线上;基线本身还在缓慢下移,体检结论是走低。更新节奏很密,最长空档也就几天,内容管线是活的,没有停更迹象。只要章节制更新还在按排期走,活跃就会维持「冲峰—回落—再冲峰」的波形,但别指望回到上线初期的峰值。

2026-09-17:最高 12.6万2026-09-18:最高 7.6万2026-09-19:最高 6.3万2026-09-20:最高 4.5万2026-09-21:最高 5.3万2026-09-22:最高 4.4万2026-09-23:最高 4.3万2026-09-24:最高 11.5万2026-09-25:最高 9.4万2026-09-26:最高 6.1万2026-09-27:最高 6.2万2026-09-28:最高 5.1万2026-09-29:最高 4.6万2026-09-30:最高 5.3万2026-10-01:最高 15.5万2026-10-02:最高 11.9万2026-10-03:最高 9.4万2026-10-04:最高 8.2万2026-10-05:最高 6.7万2026-10-06:最高 6.1万2026-10-07:最高 5.8万2026-10-08:最高 4.1万 15.5万 4.1万 09-1709-2109-2509-2910-0310-0710-08
图 1 · 《边狱公司》近 22 天在线人数走势(取每日最高值),数据由蒸汽榜每小时采集。
热度数据说明:这个「平稳」是怎么判出来的?(点开核对数字和规则)

本页用到的数字:当前在线 5,108;近22天峰值 15.5 万;近22天日均 5.2 万;近7天日均 5.3 万。当前=峰值的 3%,近7天=窗口均值的 103%。

判定规则(按顺序命中即得结论,和代码里的先后一致):① 发售≤90 天且收录不足 45 天 → 新作观察;② 日线不足 7 天 → 数据积累中;③ 当前≥峰值60% 且 近7天日均≥窗口均值90% → 健康;④ 当前<峰值20% 且 近7天日均<窗口均值30% → 过气;⑤ 近7天日均<窗口均值70% → 走低;⑥ 以上都不是 → 平稳。"走低"只有第 ⑤ 条这一个判据:近 7 天日均比窗口均值还高的(升温)不会被判成在跌,也不会因为超过某个上限就掉出平稳档。

统计窗口 = 蒸汽榜开始跟踪本作以来的日线(最多取近30天,本作现有 22 天)。

以上手写文字写于 2026-10-02;数据实时自动更新。

本页文字由 AI 起草、人工逐句核对后放行、数据每小时随蒸汽榜自动更新 · 生成时间 2026/10/8 10:40:25 · AI 与内容来源说明