饥荒 Don't Starve
一款角色死了这局就没了、每局世界随机重新生成的开放世界生存游戏。
一、怎么玩
你被丢进一张随机生成的荒岛地图,开局只有几样基础工具。白天砍树、挖矿、割草,攒够材料做工具、造陷阱、盖房子;太阳一落温度骤降,你必须在火堆旁边待着或者自己点一个,不然体温归零人就没了。岛上生物有的能帮你(猪人给你食物),有的追着你打。精神值随时间持续往下掉,掉到很低你会看到幻觉、被幽灵缠上。没有固定目标,没有通关按钮——你活着这局就继续,你死了这个世界就彻底消失,下一局是一张全新的随机地图。
它跟同类生存游戏最不一样的地方是没有存档、没有读档。角色一死,这局所有建筑、库存、进度全部清零,不能暂停出去缓一缓。类Rogue意味着每局的矿脉、水源、生物分布都不一样,没有两次完全相同的开局。时间主要消耗在「白天疯采→天黑蹲火堆→清早再出门」的循环里,外加跟各种生物打交道和盯精神值。新手最卡的一步不是操作,是信息量:游戏自带引导只有创建角色后那几句提示,上来就面对饥寒交加和未知生物,头几局死一两次不稀奇。
二、开发与运营背景
Klei Entertainment,加拿大温哥华的独立游戏工作室,自己开发自己发行。2021年1月腾讯收购了Klei多数股权,工作室保留创作自主权。旗下另一款作品是《缺氧》(Oxygen Not Included),一款科幻基地建造游戏。更新节奏偏维护型,商店新闻平均每月一条,最长一次断档733天。对玩家来说,不靠赛季制或限时内容拉回人,游戏上线十多年了更新还没断过。
三、基础信息
饥荒:类型标签是生存、开放世界生存制作、制作,由Klei Entertainment 开发,2013-04-23 在 Steam 上架,美区售价 $2.49(-75%)。
口径说明:好评率与评价数是 Steam 全部语言的评价汇总;游玩时长取中文区高赞评价的中位数;价格按美区商店显示;更新取 Steam 新闻/补丁公告最近一条。
四、适合什么样的玩家
如果你是下面这种人,它会很对胃口:
- 如果你享受每局「这次矿脉在哪个角落、猪人村在哪边」的随机感,且死了一局后愿意接受新地图重新来
- 如果你不怕「没有暂停、没有读档、死了就没了」的硬机制,越死越上头
- 如果你喜欢蒂姆·伯顿式哥特手绘画风配横版等距视角,玩到第十局视觉依然不打折
- 如果你享受「白天疯采→天黑蹲火堆→精神值快掉了跑着去睡觉」这种紧不松的昼夜节拍
如果这几点你接受不了,建议先别下载:
- 如果你需要教程牵着走——游戏自带引导只有创建角色后那几句提示,第一天就面对饥寒交加和未知生物,头几局死一两次不稀奇
- 如果你接受不了永久死亡——角色一死这局所有建筑、库存、进度全部清零,没有存档没有读档,不能暂停出去想一会儿再回来
- 如果你希望买完本体就拥有全部内容——海难、哈姆雷特等DLC单独付费,且玩家反馈单机版和联机版内容差异很大,网上教程几乎全按联机版写的
五、玩家口碑
Steam 上(全部语言)共 113,569 条评价,好评率 96.5%。
下面这几条是 Steam 中文区高赞评价的原话(推荐、不推荐都各选了,一字未改):
“小学的时候过年就看表姐表哥玩,很心动,但是自己玩疯狂的死,终于知道晚上要开火,还记得找到东西在左侧工具栏东西合成出来活过几个夜晚的成就感,不知道多少人和我一样当时打不过,把世界拉满资源,一堆曼德拉草。初中时就为了玩饥荒用那个超级怀旧的笔记本下载steam偷偷玩,当时暑假没日没夜的玩,不过因为大部分时候是断网玩的所以只有”
“单机版比联机好玩很多,尤其是海难,画风音乐感觉非常爽,物品也很爽,咖啡,仙人掌,渔场,生活体验极好,哈姆雷特其次,难度最高,资源最难获取,无法有效打击蝙蝠,主任守卫会烧猪皮,巨人国因为我联机玩多了一般不呆,只是换金子和搞眼球塔兔人房去一趟,猪王无敌,其他世界其实挺缺金子或者金子比较难获取”
“为什么饥荒单机版和联机版内容相差这么大,重点是网上教程全是联机版,这个科雷新手教程居然只有创建游戏后那几句话。最重点的是我把单机版所有DLC买了,还没法退款,光度过前期就花了好几个小时。”
六、发展历程与现状
饥荒2013年4月以抢先体验形式上架Steam,类Rogue加永久死亡的生存循环从第一天就定了型:世界随机、死了重来、没有存档。2019年5月,大型DLC「哈姆雷特」经过数月早期访问后正式脱离测试状态,给游戏加了猪人主题的新区域和机制。2023年4月,一次大规模质量改进补丁上线,把长期积压的问题清了一轮。2024年3月,Klei宣布将饥荒IP改编为桌游,把这套生存玩法搬到了线下。
成熟稳定期。游戏上线超过十年,在线数据波动平缓,近7天日均与峰值在同一量级,没有明显的爆发或衰退信号。更新是每月一条左右的维护节奏,没有赛季制,不靠限时内容拉回玩家。它靠的是玩法本身的重复可玩性——每局世界不同,老玩家愿意反复开新局。
热度数据说明:这个「平稳」是怎么判出来的?(点开核对数字和规则)
本页用到的数字:当前在线 1,085;近7天峰值 2,664;近7天日均 1,492;近7天日均 1,492。当前=峰值的 41%,近7天=窗口均值的 100%。
判定规则(按顺序命中即得结论,和代码里的先后一致):① 发售≤90 天且收录不足 45 天 → 新作观察;② 日线不足 7 天 → 数据积累中;③ 当前≥峰值60% 且 近7天日均≥窗口均值90% → 健康;④ 当前<峰值20% 且 近7天日均<窗口均值30% → 过气;⑤ 近7天日均<窗口均值70% → 走低;⑥ 以上都不是 → 平稳。"走低"只有第 ⑤ 条这一个判据:近 7 天日均比窗口均值还高的(升温)不会被判成在跌,也不会因为超过某个上限就掉出平稳档。
统计窗口 = 蒸汽榜开始跟踪本作以来的日线(最多取近30天,本作现有 7 天)。
以上手写文字写于 2026-10-08;数据实时自动更新。
