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CODE VEIN 噬血代码 II 封面
蒸汽榜当前排名 #—

CODE VEIN 噬血代码 II

动作 · 角色扮演 · 类魂系列 · 动漫
636人当前在线 近18天峰值 1,653 近7天日均 576 体检结论: 平稳

带AI搭档在末日幻想世界里打吸血鬼的单人动作角色扮演游戏,战斗节奏是类魂(就是那种高难度、死后要回检查点重来的动作RPG)那套循环。

在线热度概况:当前约 636 人同时在线;近18天单日最高 1,653 人,近7天日均 576 人,当前为峰值的 38%。体检结论为「平稳」,判定依据见文末。本页数字由蒸汽榜每小时采集自动更新。

一、怎么玩

开局选一套角色构筑(就是武器、技能、属性的搭配组合,决定你用什么方式打怪),配上一个AI搭档,然后在一个末日后幻想的大地图上跑图、清怪、推主线。目标是把故事打完、触发不同结局。游戏是纯单人,搭档是AI不是真人,没有联机功能。有玩家记录单周目(完整打一遍主线)大约30到60小时,还没算付费DLC(额外付费内容)的部分。

和一般类魂最不一样的地方是搭档系统:你的AI队友会自己找位置挡怪、配合你输出,不是站桩看的。再加上从一代继承来的自由构筑,换套装备就能换一种完全不一样的打法,中后期推图靠的就是这个新鲜感。但大世界这块,有玩家反馈地图又大又空、敌人种类有限、画面缺少记忆点,跑图体验偏平淡。新手第一天最可能卡住的地方是优化:发售初期的性能问题是最集中的差评来源,后续补丁有所改善,但到DLC阶段玩家的原话是「优化确实好了一丢丢」而不是修好了,中低配机器跑起来仍然吃力。

二、开发与运营背景

万代南梦宫,日本游戏大厂。开发由旗下Bandai Namco Studios负责,发行由Bandai Namco Entertainment统筹。对玩家来说,这款游戏是纯买断制单人作品,没有联机、没有内购、没有抽卡;后续内容靠官方补丁和一个付费DLC推进,从1.0.3一路更到2.0.1,更新没断过但节奏不算高频。

这家公司在 Steam 共上架 43 款游戏,代表作有:
CODE VEIN 噬血代码 II 铁拳8 ACE COMBAT™ 7: SKIES UNKNOWN 破晓传奇 GUNDAM 异轨征途 铁拳8 Kunimitsu 铁拳8 Bob 破晓传奇 黎明新程 扩充套组

三、基础信息

CODE VEIN 噬血代码 II:类型标签是动作、角色扮演、类魂系列,由Bandai Namco Studios Inc. 开发,Bandai Namco Entertainment Inc. 发行,2026-01-29 在 Steam 上架,美区售价 $39.19(-44%)。

国家
—
开发
Bandai Namco Studios Inc.
发行
Bandai Namco Entertainment Inc.
发售日期
2026-01-29
价格
$39.19(-44%)
好评率(全语言)
66.8%
典型游玩时长
约 51 小时
最近更新
2026-10-07(1 天前)

口径说明:好评率与评价数是 Steam 全部语言的评价汇总;游玩时长取中文区高赞评价的中位数;价格按美区商店显示;更新取 Steam 新闻/补丁公告最近一条。

四、适合什么样的玩家

如果你是下面这种人,它会很对胃口:

  • 如果你花了一个晚上配出一套顺手的武器和技能组合,发现限制条件反而让搭配更有意思,换套装备就能换一种完全不一样的打法——这套从一代继承来的构筑系统是这游戏最耐玩的部分
  • 如果你想要一个会主动帮你挡刀、自己找位置配合输出的AI搭档,而不是一个跟着你屁股后面站桩的随从,这游戏的搭档在战斗中是真正参与配合的
  • 如果你打完一代、想看看二代在战斗上到底多了什么,搭档系统和跨时空等级叙事就是新增的两块,主线故事也换了方向
  • 如果你吃传统日式RPG的王道叙事,有玩家说它剧情就是传统JRPG的老路子,自己一口气打完了3个结局,音乐很棒但部分演出有点用力过猛

如果这几点你接受不了,建议先别下载:

  • 如果你的电脑配置不高,发售初期的优化问题虽然经过多轮补丁有所改善,但到DLC阶段玩家的原话是「优化确实好了一丢丢」而不是修好了,中低配机器跑起来仍然吃力
  • 如果你不想一次投入30到60小时以上,这个单周目的体量对时间预算很吃紧,而且还没算DLC的额外内容,中途退了前面的推进就白费了
  • 如果你想要一张跑起来有方向感、有记忆点的地图,这游戏的大世界会被你形容成又大又空——有玩家直接说地图缺乏印象点、敌人种类有限,长时间跑图容易无聊

五、玩家口碑

Steam 上(全部语言)共 7,772 条评价,好评率 66.8%。

下面这几条是 Steam 中文区高赞评价的原话(推荐、不推荐都各选了,一字未改):

“和解了。 首发买的豪华版,顶着巨烂优化打完了3个结局。最早是感受就是对艾尔登法环的拙劣模仿,大而空的地图,敌人种类不多,道具制作系统基本没用。但继承1代的战斗系统和build搭建又能持续不断的提供新鲜感,提供了中后期推图的动力。剧情方面是传统JRPG的王道故事,音乐很棒,但有些地方演出有点用力过猛。整体游玩体验算得上合”

👍 推荐 · 累计游玩 60 小时 · 2026-09-15

“《噬血代码2》: 8.6 / 10 (优秀) 单周目流程时长:30 - 60 小时 类型:JRPG,类魂 —————— 吐槽时间 —————— 《噬血代码2》,一部相当难以评价的游戏。在通关后,我既因这段故事的落幕而意犹未尽,却也为终于结束了这么一段漫长的旅途而如释重负。 你说它做的好吧,好像也没好到哪去,无论是玩法剧”

👍 推荐 · 累计游玩 51 小时 · 2026-09-26

“这次dlc推出后,优化确实好了一丢丢。 问题在于,即便不少评测发动岁月史书,认为dlc推出后直接翻身成为神作就有些可笑了。大世界探索的又大又空、动作的劣质以及毫无印象点的地图画面都提示这只是个勉强及格的类魂游戏。 值得称道的是比较有深度的构筑系统,传承自1代的优势倒是没丢,各种限制搭配构筑复杂了不少,这方面见仁见智吧。”

👎 不推荐 · 累计游玩 34 小时 · 2026-09-09

六、发展历程与现状

《噬血代码》一代的战斗系统和角色构筑是二代的直接起点,官方定位就是承接一代,把那一代的角色搭配玩法带过来,再加了搭档系统和跨时空等级叙事。2026年1月30日发售当天就出了状况:商店同一天挂了「已确认问题」公告,1.0.3补丁当天补上。2月初官方发了一篇关于游戏稳定性改进和未来更新计划的说明。3到5月连续推了1.0.4到1.0.9几轮补丁,修平衡、提稳定度。9月9日推出付费DLC「Mask of Idris」,主版本同步升到2.0。整条线:首发带硬伤上线→连续几个月密集打补丁→9月DLC和2.0大更新继续修补稳定性和平衡

发售快九个月,DLC上线和秋促带来的在线波动有限,日常水平没有再出现明显爬坡,蒸汽榜体检结论为「平稳」。它现在是典型的成熟稳定期:核心玩家还在打,但增长引擎已经没有了,不会再有发售初期那种脉冲式的增长。

2026-09-22:最高 16532026-09-23:最高 14012026-09-24:最高 11192026-09-25:最高 11412026-09-26:最高 13232026-09-27:最高 13192026-09-28:最高 10512026-09-29:最高 9412026-09-30:最高 7752026-10-01:最高 7002026-10-02:最高 8022026-10-03:最高 10202026-10-04:最高 10812026-10-05:最高 9392026-10-06:最高 9562026-10-07:最高 8642026-10-08:最高 8922026-10-09:最高 636 1653 636 09-2209-2509-2810-0110-0410-0710-09
图 1 · 《CODE VEIN 噬血代码 II》近 18 天在线人数走势(取每日最高值),数据由蒸汽榜每小时采集。
热度数据说明:这个「平稳」是怎么判出来的?(点开核对数字和规则)

本页用到的数字:当前在线 636;近18天峰值 1,653;近18天日均 653;近7天日均 576。当前=峰值的 38%,近7天=窗口均值的 88%。

判定规则(按顺序命中即得结论,和代码里的先后一致):① 发售≤90 天且收录不足 45 天 → 新作观察;② 日线不足 7 天 → 数据积累中;③ 当前≥峰值60% 且 近7天日均≥窗口均值90% → 健康;④ 当前<峰值20% 且 近7天日均<窗口均值30% → 过气;⑤ 近7天日均<窗口均值70% → 走低;⑥ 以上都不是 → 平稳。"走低"只有第 ⑤ 条这一个判据:近 7 天日均比窗口均值还高的(升温)不会被判成在跌,也不会因为超过某个上限就掉出平稳档。

统计窗口 = 蒸汽榜开始跟踪本作以来的日线(最多取近30天,本作现有 18 天)。

以上手写文字写于 2026-10-08;数据实时自动更新。

本页文字由 AI 起草、人工逐句核对后放行、数据每小时随蒸汽榜自动更新 · 生成时间 2026/10/9 00:49:40 · AI 与内容来源说明