DARK SOULS™ II
黑暗奇幻动作角色扮演游戏,你以精力制近战闯过灰暗区域、击败Boss,每死一次最大血条永久缩短。
一、怎么玩
你操控一个近战角色,进入一座灰暗、区域相互连通的黑暗世界。开局创建角色,之后在地图上探索、打杂兵、打区域Boss,在篝火(存档休息点)恢复并推进剧情。精力槽决定你能连续打几下、闪几下,用完就得等它回复。可以单人推完整条流程,也可以叫上朋友合作,或者在多人模式里互相对战。
最要命的机制是死亡惩罚:每死一次,最大生命值上限永久削减一截,复活后血条比刚才短了。前期没点适应力的话,翻滚无敌帧——闪避那一下短暂免伤的窗口——很短,手感偏钝,打一套就断、闪一下就僵。但升级速度很快,中后期数值起来之后,打法从苦熬变成碾压。新手最容易卡住的地方:不查攻略直接进,前期基本在「死→扣血→再死→再扣血」的循环里坐牢,堆怪严重的区域尤其明显。
二、开发与运营背景
FromSoftware,日本东京的动作游戏工作室,魂系玩法的开创者。代表作包括恶魔之魂、黑暗之魂三部曲、只狼、艾尔登法环、装甲核心 VI,宫崎英高是当代最具作者性的游戏导演之一。本作由BANDAI NAMCO Entertainment(日本)与FromSoftware联合发行。对玩家来说,PC版对mod相对宽容,社区改造空间大,是选PC版的实际好处。
运营与靠谱程度:动作与魂系领域信誉最高的工作室之一:本体完成度高、资料片口碑爆棚、PC 版对 mod 相对宽容。唯一的门槛一直是难度本身。
三、基础信息
DARK SOULS™ II:类型标签是类魂系列、角色扮演、低容错,由日本的 FromSoftware, Inc. 开发,BANDAI NAMCO Entertainment 发行,2014-04-25 在 Steam 上架,美区售价 $39.99。
口径说明:好评率与评价数是 Steam 全部语言的评价汇总;游玩时长取中文区高赞评价的中位数;价格按美区商店显示;更新取 Steam 新闻/补丁公告最近一条。
四、适合什么样的玩家
如果你是下面这种人,它会很对胃口:
- 如果你想要「死一次就少一格血、回不来越来越难」的真实代价感,最大生命值每死一截永久缩短,规划路线时你真的会犹豫这条小路值不值得冒险
- 如果你能忍住前几个区域的苦熬期,中后期升级快得不正常,那些让你苦过的怪变成随手清掉的杂兵,从坐牢到碾压的落差本身就是乐趣
- 如果你和朋友想一起推一个黑暗奇幻长流程,六人无缝合作让你加上最多5个朋友共6人直接进同一个世界推流程,不用再各自开房挂门
- 如果你喜欢打几下就得等槽回、闪一下要卡时机的慢节奏近战,精力槽让每次攻击和翻滚都有成本,走位和耐心比手速重要
如果这几点你接受不了,建议先别下载:
- 如果你不想在前几个区域反复死、反复扣血、反复打同一只Boss,最大生命值逐次永久缩短的惩罚机制让前期容错极低
- 如果你想不查攻略就通关,前期Boss门前堆怪加上死亡扣血上限,「不看攻略前期很坐牢」,不查路线和打法很难快速推进
- 如果你想要快节奏、一刀一枪爽翻天的动作体验,核心节奏是精力管理加上走位观察,攻击频率远低于快节奏动作游戏
- 如果你期待近几年的画面和战斗手感,这款游戏2014年上线至今已十多年,画面与操作手感与新作有明显代差;玩家建议直接入手原罪学者打包版而非单本体
五、玩家口碑
Steam 上(全部语言)共 46,923 条评价,好评率 88.1%。
下面这几条是 Steam 中文区高赞评价的原话(推荐、不推荐都各选了,一字未改):
“堆怪严重,特别是某些boss门前放一群怪,进雾门没有无敌,再来给你个死亡减生命上限,相当恶意,不看攻略前期很坐牢,好在不签某个契约的情况下,是可以把小怪刷没的。前期没点适应力的话翻滚无敌帧很短,可能是考虑到这点,除了多BOSS,都相当简单,一些招式大开大合,纯靠走位都能躲掉。升级快得不正常,前期受苦,中后期莫名其妙成爽”
“《黑暗之魂2》在Steam上应以《黑暗之魂:原罪学者》为默认入手版。 《黑暗之魂2》的玩法延续精力、翻滚、招架、负重与原素瓶的魂系近战框架,但学习成本较1代更高,死亡逐次扣除最大生命值上限,同时适应力影响翻滚无敌帧导致前期手感偏钝,虽然新增的全篝火快速旅行提升了跑图效率,但也弱化了初代那种箱庭精妙互联的设计。双持、双手”
六、发展历程与现状
本作是2011年系列初代的续作。续作加入了一套全篝火快速旅行系统,任意两个篝火之间可以瞬间传送,跑图效率提升了,但玩家反馈这也弱化了初代那种箱庭精妙互联的设计感。PC版2014年4月25日上架,首周因启动崩溃,4月28日发布了紧急补丁。之后FromSoftware推出DLC:7月上线Crown of the Sunken King,9月上线Crown of the Ivory King,后者是DLC三部曲的收尾之作。社区后来把本体加全部DLC打包成「原罪学者」版本,有玩家建议在Steam上直接以这一版为默认入手。PC端多人服务曾中断,2022年11月官方恢复了服务。原版合作模式需要开房间挂传送门,社区mod项目在此基础上做了六人无缝合作,2026年9月达到可玩状态,多人玩法变成了直接进同一个世界一起推流程。
处于成熟稳定期。商店新闻平均每月不足1条,最长空档超过三年,属于发售时打磨完成、后续只做维护的状态。在线人数长期没有明显涨跌,蒸汽榜体检结论为健康。六人无缝合作是本体最后一次重大功能更新,核心内容自上线起已定型。
热度数据说明:这个「平稳」是怎么判出来的?(点开核对数字和规则)
本页用到的数字:当前在线 145;近7天峰值 265;近7天日均 162;近7天日均 162。当前=峰值的 55%,近7天=窗口均值的 100%。
判定规则(按顺序命中即得结论,和代码里的先后一致):① 发售≤90 天且收录不足 45 天 → 新作观察;② 日线不足 7 天 → 数据积累中;③ 当前≥峰值60% 且 近7天日均≥窗口均值90% → 健康;④ 当前<峰值20% 且 近7天日均<窗口均值30% → 过气;⑤ 近7天日均<窗口均值70% → 走低;⑥ 以上都不是 → 平稳。"走低"只有第 ⑤ 条这一个判据:近 7 天日均比窗口均值还高的(升温)不会被判成在跌,也不会因为超过某个上限就掉出平稳档。
统计窗口 = 蒸汽榜开始跟踪本作以来的日线(最多取近30天,本作现有 7 天)。
以上手写文字写于 2026-10-09;数据实时自动更新。
