Getting Over It with Bennett Foddy
一人玩的2D平台游戏,你坐在铁锅里拿一把锤子,从山脚爬到山顶。
一、怎么玩
开局你坐在山脚的一口铁锅里,手里只有一把锤子。甩锤子勾住墙上的木桩、锅沿、突起物,一寸一寸往上爬。整条山没有关卡分割、没有岔路,就是一条从底到顶的连续路线,摔下去就回山脚,没有检查点也没有存档,爬到最顶端就算通关。
和一般平台游戏最不一样的地方:没有技能树、没有道具、没有角色成长,全程就一把锤子一口锅,难度完全靠关卡的物理手感和路线设计堆出来。时间花在哪——每摔一次就重爬一次,有玩家提到自己通关了50多遍,也有人形容这是一遍遍爬上山的修行。新手最容易卡住的是锤子的甩动节奏和「橙地狱」那一段的碰撞判定:2021年5月的补丁说明里写有人卡在那儿反复摔回山脚,抓空一次全部重来,心理成本很高。
二、开发与运营背景
Bennett Foddy,独立开发者,开发商与发行商均为他本人。个人网站foddy.net记录了他的作品。其他游戏包括FLOP(2018年6月发布)、APE OUT(2019年2月发布)和Baby Steps(2025年9月上线,商店公告称其徒步挑战玩法与Getting Over It风格相近)。对本来说更新这件事:上架后近9年共32条商店新闻,最长一次空档1038天,做完基本不主动加内容。
三、基础信息
Getting Over It with Bennett Foddy:由Bennett Foddy 开发,2017-12-06 在 Steam 上架,美区售价 $1.99(-75%)。
口径说明:好评率与评价数是 Steam 全部语言的评价汇总;游玩时长取中文区高赞评价的中位数;价格按美区商店显示;更新取 Steam 新闻/补丁公告最近一条。
四、适合什么样的玩家
如果你是下面这种人,它会很对胃口:
- 如果你正处在一段情绪低谷、想把「爬上去」这个隐喻变成实体的体验——有玩家就是靠反复摔下又反复爬这座山把低谷期熬过去了,他提到自己通关了50多遍
- 如果你喜欢「就一个工具、一条路」的极简设计,并且享受花几十遍时间磨同一座山的慢节奏和钝感
- 如果你关注速通,这座山已经有2分钟以内的通关纪录,社区围绕甩锤节奏和固定路线的讨论很成熟
如果这几点你接受不了,建议先别下载:
- 如果你接受不了「摔一次就回山脚、中途没有任何保存手段」:没有检查点、没有存档、没有命数,一局完整攀爬要重复几十遍,新来的人第一天就会撞上这个设计
- 如果你需要游戏「越玩越简单」:没有技能解锁、没有角色成长、没有难度往下降的选项,从头到尾就一把锤子一口锅,商店简介原话是「为了伤害他们」
- 如果你期待活跃的版本更新和新内容:基本是做完就锁门的节奏,不主动加东西,想等平衡性调整或新路线的人会发现没有
五、玩家口碑
Steam 上(全部语言)共 82,861 条评价,好评率 82.3%。
下面这几条是 Steam 中文区高赞评价的原话(推荐、不推荐都各选了,一字未改):
“解压游戏,闲着没事爬两下,就这样通关了50多遍”
“与其说这是一款虐人的游戏,不如说这是一场痛苦但有意义的修行,一遍又一遍的爬上山,直到第50次,这款游戏适合处于低谷期的人玩,因为在一次又一次的失败后成功登顶或许可以给你从低谷往上爬的力量”
“[h3] 《与时而肌无力时而多动症的裸体大汉还有奇妙物理学共度难关》[/h3] 只能说作者确实是冲着塑造什么艺术来制作这个游戏的,但是玩法上相当蛋疼 实在闲的没事的可以先抽自己两耳实,觉得爽的可以玩”
六、发展历程与现状
2017年12月6日在Steam上线,同年12月底就进了年度最佳PC游戏名单,2018年1月出现在IGF独立游戏大奖决赛名单里,同月速通社区已有人把通关压到2分钟以内。因为操作极简但想爬过去极难,社区讨论很快从「怎么过」转向了「怎么扛住反复摔回山脚的挫败」。此后开发者把精力转向新作,本游戏进入低频维护:2021年5月做了一次面向新硬件(含Apple M1)的兼容性更新,2022年1月修了M1 Mac上游戏结尾处的崩溃问题,此后再无改动。
蒸汽榜刚开始跟踪,数据积累中。
以上手写文字写于 2026-10-15;数据实时自动更新。
