The Sinking City 2
1920年代被洪水吞没的城市里打怪、找线索的第三人称生存恐怖游戏。
一、怎么玩
你扮演的角色要救回失去的人,钻进整座被水淹了的1920年代阿卡姆城。具体做的事:拿枪打怪物,翻房间找线索,同时盯着手里不多的弹药和补给——资源是紧的,用掉就不好再补。越往深处怪物越密、资源越紧,打不过就撤出来,攒够了再往里推。城市本身还在你脚下变形,上一刻能走的路,水面一涨就没了。通关中位数13小时。
它跟同类最大的不同是地图不是死的:水位持续变化,街区和建筑的可达性随你推进而改,你没法把整张图背下来,每次出去探索都是重新认路。新手最容易卡住的两步:一是优化一般,大场景偶尔掉帧;二是前作那种翻档案、推理案件的侦探环节被砍得厉害,核心重心全压在打怪和资源规划上。
二、开发与运营背景
Frogwares,英国的独立小团队,自己开发、自己发行,靠「沉没之城」系列起家。本作由它一手包办开发和发行,代表作就是「沉没之城」系列本身。玩家会碰到的事主要看更新节奏:从2024年3月到2026年10月商店新闻共31条,平均每月一条,中间最长一次空档251天(约8个半月)。
三、基础信息
The Sinking City 2:类型标签是洛夫克拉夫特式、动作、第三人称射击,由Frogwares 开发,2026-08-18 在 Steam 上架,美区售价 $49.99。
口径说明:好评率与评价数是 Steam 全部语言的评价汇总;游玩时长取中文区高赞评价的中位数;价格按美区商店显示;更新取 Steam 新闻/补丁公告最近一条。
四、适合什么样的玩家
如果你是下面这种人,它会很对胃口:
- 如果你吃克苏鲁那套「未知远古力量把一座城市整个拖下水」的氛围,被水淹没的1920年代阿卡姆街巷加深海怪物设计正好对口
- 如果你喜欢「子弹就几发、进下一个房间前先掂量手里还剩什么」的资源压力,这作的打怪和补给规划是同一套路数
- 如果你就想要一条救人的剧情线从头看到尾、不急着把每个角落都翻完,流程中位数约13小时能推完主线
- 如果你喜欢乘船在被淹没的城市里穿行、看着街区和建筑在水面下不断变形的探索感
如果这几点你接受不了,建议先别下载:
- 如果你机器配置偏中,大场景里会掉帧卡顿,生存恐怖最要命的那几个跳吓瞬间帧数一断氛围全毁,这是进游戏第一天就会撞上的事
- 如果你期待前作那种翻档案、比对证物的侦探推理环节,本作的推理比重被砍得很厉害,核心节奏全压在打怪和管资源上
- 如果你靠大量怪物种类和重复战斗找快乐,本作的怪物种类偏少,打几小时就开始看到重复
五、玩家口碑
Steam 上(全部语言)共 1,955 条评价,好评率 82.3%。
下面这几条是 Steam 中文区高赞评价的原话(推荐、不推荐都各选了,一字未改):
“有一说一游戏本身素质很不错,算是市面上最优秀的生化like之一了。当然本作毕竟不是3A,要是拿本作去和生化比的话自然是被全方位完爆的,不过另一方面,要是拿去和市面上其它生化like独立游戏比较的话,那本作完爆它们也是绰绰有余。这种比上不足比下有余也就是所谓2A游戏的特点吧。 如果抱着一个低配生化的心理预期去玩这游戏的话”
“洪水笼罩的阿卡姆氛围感拉满,纯正洛氏克苏鲁恐怖。第三人称箱庭生存恐怖,资源管理、解谜、战斗一体,很有生化危机那味。乘船探索被淹没的城市,怪物设计诡异,剧情围绕救妻展开,叙事很有代入感。小团队用心之作,喜欢克苏鲁、生存恐怖的玩家不要错过。缺点是优化一般,大场景偶尔掉帧,前作侦探推理要素弱化很多。 时隔多年的沉没之城续作,”
“怪物种类太少 剧情太烂 但是氛围和画面很不错 玩法算是青春版生化吧”
六、发展历程与现状
前作「沉没之城」主打侦探推理和档案调查,续作决定把整个系列转向生存恐怖。因为生存恐怖跟冒险类游戏需要完全不同的设计思路,开发节奏比原计划慢;加上2025年乌克兰战争的影响,发售从2025年推迟到了2026年。2025年3月团队放出第一段实机画面,同时开了一场众筹当资金安全网,同月宣布前作将重制;众筹4月收官,之后进入较长的静默开发期,直到2025年10月正式确认2026年新发售窗口。2026年6月游戏上了Steam Next Fest开放试玩Demo,锁定8月18日发售。发售次日(8月19日)推出热修复1.0.1修掉两处崩溃,8月21日推出1.0.2补上驱动警告和画面卡顿问题。10月6日出了1.1.0大版本,加上HDR、FSR和PS5 Pro支持。
2026年8月18日正式发售,蒸汽榜标记为「新作观察」,18天日均和峰值数据尚在积累中。近10天的日峰值曲线已经画出来:10月3日出现一个明显尖峰,之后回落到一个稳定区间里波动,还没有形成长期基线。整体处于刚过首发热度、等待长线表现被观测到的窗口期。
热度数据说明:这个「平稳」是怎么判出来的?(点开核对数字和规则)
本页用到的数字:当前在线 50;近25天峰值 193;近25天日均 81;近7天日均 77;窗口内最好的连续 7 天日均 100;前 7 天(第 8–14 天)日均 100。比一比:当前=峰值的 26%,近7天=窗口均值的 95%、=最好那 7 天的 77%、是前 7 天的 77%;最长连降 4 天,近 14 天波动 92%。
判定规则(按顺序命中即得结论;下面每个数字都从 gl/lib/rank-data.js 的 GRADE_RULES 取,改了代码这段字自己会变,不另写一份):① 日线不足 14 天 → 新作观察(发售 ≤90 天)或数据积累中;② 近3日均值<峰值 20% 且 近7天日均<窗口均值 30% → 流失;③ 近7天日均<窗口均值 70% → 走低;④ 近7天日均≤窗口内最好那 7 天的 60% → 走低(从自己的高点掉下来了);⑤ 连续 7 天日均在降 → 走低;⑥ 当前≥峰值 60% 且 近7天日均≥窗口均值 90% → 健康;⑦ 近7天日均≥前 7 天的 130% → 升温;⑧ 近 14 天波动≤20% 且 周环比在 90%~110% → 横盘(基本不动,和"平稳"不是一回事);⑨ 以上都不是 → 平稳。这一款命中的是「平稳」(走的是水平判据,没命中趋势条)。三条"走低"用的都是日均而不是"此刻几个人在线"——深夜和下午能差好几倍,拿瞬时值判会大批误判;比窗口均值还高的(升温)也不会被算成在跌。体量下限:窗口内峰值不足 100 人的不贴"走低 / 流失"这类负结论 —— 3 个人掉到 0 个人,比例上是跌 100%,但那不是流失。
统计窗口 = 蒸汽榜开始跟踪本作以来的日线(最多取近30天,本作现有 25 天)。
以上手写文字写于 2026-10-09;数据实时自动更新。
