恶魔轮盘
四人围桌用12号霰弹枪轮扣扳机的生存博弈游戏,弹仓里实弹空弹随机混排,命数先清零者出局
一、怎么玩
一局就是四个玩家(单人模式下是一个人对一个AI庄家)围坐在桌前,面前摆一把12号口径霰弹枪。弹仓里实弹和空弹随机排列,轮到你时把枪口对准自己或对面的人扣下扳机:响了,中的人掉一条命;没响,跳过。两枪之间桌上散着道具,包括能改变下一枪该由谁开枪的道具、能回命的药,用不用、怎么用全看当局面板。谁先命数归零谁出局,最后站着的人赢。
它跟普通俄罗斯轮盘最大的区别是那层道具博弈:你能在回合间隙把「该打我」变成「打他」,等于在纯手气里塞进一层主动选择。一局没有存档、没有养成、没有地图要背,坐下就开、打完就散,节奏很紧。新手最容易卡住的地方是多个道具叠加后弹仓状态很难一眼数清,有玩家原话吐槽「4条命8子弹」那个局没人想懂;多人模式稳定性也一般,有玩家说连开三局每局都有bug根本玩不了
二、开发与运营背景
开发商是Mike Klubnika,独立开发者。发行商是CRITICAL REFLEX,一家小型独立发行商,旗下还发过一批偏猎奇风格的独立恐怖游戏。Mike Klubnika在《恶魔轮盘》之外做了一款叫s.p.l.i.t.的短篇恐怖解谜,2025年7月上线,讲黑客题材。对玩家来说这意味着更新节奏跟着一个小团队走:商店新闻月均约1.7条,最长一次断档113天;变现主要靠实物周边(毛绒玩偶、联名T恤),不是赛季通行证,也不是持续内容更新型服务
三、基础信息
恶魔轮盘:类型标签是多人、黑暗、赌博,由Mike Klubnika 开发,CRITICAL REFLEX 发行,2024-04-04 在 Steam 上架,美区售价 $1.79(-40%)。
口径说明:好评率与评价数是 Steam 全部语言的评价汇总;游玩时长取中文区高赞评价的中位数;价格按美区商店显示;更新取 Steam 新闻/补丁公告最近一条。
四、适合什么样的玩家
如果你是下面这种人,它会很对胃口:
- 如果你就喜欢「我做了最优判断但结果纯靠手气判死刑」的窒息感——每开一枪前都得重新数弹仓里还剩几发实的,这种压力不是别的策略游戏能给的
- 如果你要一个朋友拉进来坐下就懂的聚会填充物:规则一句话说清,没有build没有地图没有匹配等待,坐下就开开完就走
- 如果你享受朋友互坑——道具让你把本该打自己的那一下转向对面,赢了是运气配操作、输了是纯被坑,输的人只能怪手气不怪你
- 如果你吃冷冰冰的赌场桌面加心理压迫这套视觉节奏——不是血浆jump scare,是坐在桌子对面安静窒息的氛围,有玩家单独夸过画风和BGM很有特点
如果这几点你接受不了,建议先别下载:
- 如果你不能接受「全程判断正确但手气差就被实弹糊脸」——这游戏核心体验就是结果由随机性兜底,没有任何机制保证你下一枪是空的,这是设计而非bug
- 如果你主要想跟朋友联机,多人模式稳定性是第一天就会撞上的墙——有玩家原话说「开三局三局都有bug导致游戏根本玩不了」,新人进来大概率先被卡在这
- 如果你期待长线养成、角色升级、装备收集——一局打完就散,没有存档没有成长曲线,想要投50小时进去慢慢养的东西这里没有
五、玩家口碑
Steam 上(全部语言)共 126,967 条评价,好评率 95.1%。
下面这几条是 Steam 中文区高赞评价的原话(推荐、不推荐都各选了,一字未改):
“全成就党渗入:有两个成就要求在无尽模式里赢取100万,折合就是要打6轮,每一轮都很吃运气,非常煎熬()凹了很久很久,第一个百万很好做,第二个就感觉大哥跟开了一样(大哥打自己大概率空弹,打我大概率实弹实在不想说了…而且没人想懂4条命8子弹下、大哥吃个药回2滴的折磨……) 抛开这些,画风我个人非常喜欢,很有特点。BGM跟吸”
“一花一叶一菩提👽轮回皆是场迷👿我带菩提落满地😫取这半世烟雨🥶削发为僧袈裟🤯只求我佛渡她🤪放下执念与牵挂🤓安座菩提树下🥳我信这生死轮回😂也愿信我佛慈悲😎尔等岂能体会🤣相思成疾的滋味😇爱别离的感悟😍菩提树下的参悟😓我愿为你放下全部😏此生让我来渡😲红色彼岸花花瓣遍地撒😒谁会在乎他在哭泣啊😤”
“逆天多人模式,开三局三局都有bug导致游戏根本玩不了”
六、发展历程与现状
《恶魔轮盘》2024年以单人模式上线,玩家对一个AI庄家,靠「霰弹枪版俄罗斯轮盘」的噱头在独立圈攒下口碑。2024年10月底多人模式以免费更新形式推送,游戏从一个人跟AI互射变成四个真人围坐互坑,据该期商店新闻报道这次更新后在线数据明显拉升。之后销量持续走高:2024年12月官方庆祝400万份,2025年12月庆祝800万份。2026年4月游戏满两周年,同年7月登陆Xbox,把这张桌子从PC搬进了客厅
成熟稳定期,蒸汽榜体检结论为「平稳」。在线数据呈小幅震荡而非趋势性涨跌:17天日均约965人,7天日均约1164人,峰值2033出现在10月4日但随后回落。它已经过了2024年底多人上线时的爆发窗口,现在靠周期性商店活动和版本更新维持基本盘。一年后再看,大概率仍是存量玩家小范围聚会、偶尔被商店活动带一波小峰值的节奏
热度数据说明:这个「平稳」是怎么判出来的?(点开核对数字和规则)
本页用到的数字:当前在线 889;近17天峰值 2,033;近17天日均 964;近7天日均 1,160。当前=峰值的 44%,近7天=窗口均值的 120%。
判定规则(按顺序命中即得结论,和代码里的先后一致):① 发售≤90 天且收录不足 45 天 → 新作观察;② 日线不足 7 天 → 数据积累中;③ 当前≥峰值60% 且 近7天日均≥窗口均值90% → 健康;④ 当前<峰值20% 且 近7天日均<窗口均值30% → 过气;⑤ 近7天日均<窗口均值70% → 走低;⑥ 以上都不是 → 平稳。"走低"只有第 ⑤ 条这一个判据:近 7 天日均比窗口均值还高的(升温)不会被判成在跌,也不会因为超过某个上限就掉出平稳档。
统计窗口 = 蒸汽榜开始跟踪本作以来的日线(最多取近30天,本作现有 17 天)。
以上手写文字写于 2026-10-08;数据实时自动更新。
