Loki's Revenge
俯视角像素幸存者类 Roguelite,选一位北欧神站桩砍怪,在手工地图上升级、翻秘密。
一、怎么玩
你从 Thor、Sif、Odin 三位神里挑一个,丢进一张像素地图上。角色自动砍最近的怪,你要做的是走位——怪从四面八方涌来,洛基的弹幕铺满屏幕,你一边闪一边看升级选项。每升一级从几件 Boon(临时增益,只在本局生效)里挑一件,地图角落还藏着秘密可以翻。一局打完,你拿到的永久强化让下一局起步更强,慢慢把这位神堆成一台人形绞肉机。
它跟大部分幸存者类的区别在于地图不是随机生成的,是手工摆好的,路线和秘密位置固定,玩多了能记住每个拐角。三位神的主武器行为完全不同:Thor 的锤子打中一个怪会弹射到旁边另一个怪上,Odin 的 Draupnir 能让武器出复制品,Sif 有独立的攻击节奏——选不同神基本等于换了个游戏。官方把游戏定调为 short,一局不长,适合碎片时间。新手最容易卡住的是弹幕密度:Steam 玩家给这款游戏的标签里专门有一条「逆弹幕射击」,意思是你在自动砍的同时还得专门走位躲弹,前几局大概率还没搞清节奏就被弹糊了,先挑一个弹幕相对宽松的练手比较稳。
二、开发与运营背景
OWL 是一个单人开发者,自己开发、自己发行,网站叫 owlgame.dev。从 demo 到 1.0 跨了将近两年,商店页共发了 27条更新,平均每月 1.2条,但中间最长断档过 84 天——开发者在一次更新里说生活变忙,停了好几个月没动。对玩家来说这意味着:更新快慢全看一个人能不能腾出时间,别指望按季度出大内容。
三、基础信息
Loki's Revenge:类型标签是动作类 Rogue、逆弹幕射击、弹幕射击,由OWL 开发,2026-09-25 在 Steam 上架,美区售价 $2.99。
口径说明:好评率与评价数是 Steam 全部语言的评价汇总;游玩时长取中文区高赞评价的中位数;价格按美区商店显示;更新取 Steam 新闻/补丁公告最近一条。
四、适合什么样的玩家
如果你是下面这种人,它会很对胃口:
- 如果你只想坐下来砍十分钟就走:官方把游戏定调为 short,一局时长不长,不用预约两小时
- 如果你吃「换角色等于换玩法」这碗饭:三位神的主武器行为完全不同,选错神基本等于换了个游戏
- 如果你怕地图随机到没方向:这里是手工摆的图,路线固定,玩三遍就认得每个拐角藏了什么
- 如果你本身对北欧神话有感觉,像素风俯视角砍诸神这件事本身就够你坐下来的
如果这几点你接受不了,建议先别下载:
- 如果你指望打开它就能玩几十小时:solo dev 做的 short roguelite,1.0 的更新说明只有修 bug 和调数值,内容总量有限
- 如果你一被弹幕糊脸就弃游:走位躲弹是核心操作,不是可选难度,新手前几局大概率被弹到怀疑人生
- 这是付费游戏,v0.3 时提过价,第一局被弹幕打懵了也退不回来,下手前想清楚
五、玩家口碑
Steam 上(全部语言)共 16 条评价,好评率 75%。
六、发展历程与现状
2024年10月,OWL 把 demo 放上 Steam,花大半年从 0.1.1 迭代到 0.2.2,加了自动攻击、自动瞄准、局内升级这些基础手感。2025年6月游戏进了 Steam 新品节,紧跟着 6月23日 正式进入 Early Access——新品节那波曝光直接给了它第一批试玩的玩家。进了 EA 之后节奏慢下来,2026年2月24日 v0.2.2 是一次质变:三位神的主武器行为全部重做,加了新 Boon 和成就,之前三个角色只是数值不同,这次之后每个真正有了手感差异。2026年5月开发者因个人原因断更了几个月,回来之后 7月13日 一口气发了 v0.3 并提价——内容量涨到值得加钱的程度。9月25日 1.0 脱离 EA,但 1.0 本身只是修了几个 bug、调了几个数值,没有新内容进来。整条线就是:demo 定手感→新品节拉人→EA 迭代→角色重做定型→断更后补内容→提价→收个尾出 1.0。
1.0 是 2026年9月25日 脱离 EA 的,蒸汽榜刚开始跟踪,数据还在积累,趋势读不出来。能看到的是在线人数极低,多数日子峰值不超过个位数,体检结论是「平稳」但实质上等于没有活跃玩家池。评价量极少,知道这款游戏的人本身就不多。新品节那次曝光带来的尝鲜人群已经消化完,1.0 没有带新内容进来,也没有折扣或活动拉动,短期内不太可能出现在线人数的台阶。
热度数据说明:这个「平稳」是怎么判出来的?(点开核对数字和规则)
本页用到的数字:当前在线 —;近15天峰值 2;近15天日均 —;近7天日均 —;窗口内最好的连续 7 天日均 —;前 7 天(第 8–14 天)日均 —。比一比:当前=峰值的 0%,近7天=窗口均值的 0%、=最好那 7 天的 0%、是前 7 天的 0%;最长连降 14 天,近 14 天波动 0%。
判定规则(按顺序命中即得结论;下面每个数字都从 gl/lib/rank-data.js 的 GRADE_RULES 取,改了代码这段字自己会变,不另写一份):① 日线不足 14 天 → 新作观察(发售 ≤90 天)或数据积累中;② 近3日均值<峰值 20% 且 近7天日均<窗口均值 30% → 流失;③ 近7天日均<窗口均值 70% → 走低;④ 近7天日均≤窗口内最好那 7 天的 60% → 走低(从自己的高点掉下来了);⑤ 连续 7 天日均在降 → 走低;⑥ 当前≥峰值 60% 且 近7天日均≥窗口均值 90% → 健康;⑦ 近7天日均≥前 7 天的 130% → 升温;⑧ 近 14 天波动≤20% 且 周环比在 90%~110% → 横盘(基本不动,和"平稳"不是一回事);⑨ 以上都不是 → 平稳。这一款命中的是「平稳」(走的是水平判据,没命中趋势条)。三条"走低"用的都是日均而不是"此刻几个人在线"——深夜和下午能差好几倍,拿瞬时值判会大批误判;比窗口均值还高的(升温)也不会被算成在跌。体量下限:窗口内峰值不足 100 人的不贴"走低 / 流失"这类负结论 —— 3 个人掉到 0 个人,比例上是跌 100%,但那不是流失。
统计窗口 = 蒸汽榜开始跟踪本作以来的日线(最多取近30天,本作现有 15 天)。
以上手写文字写于 2026-10-10;数据实时自动更新。
