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Mad Metal 封面
蒸汽榜当前排名 #—

Mad Metal

车辆作战 · 汽车模拟 · 战斗竞速 · 开放世界
—人当前在线 近19天峰值 8 近7天日均 1 体检结论: 平稳

一款后末日风格的载具战斗射击游戏,你驾驶自己改装的车辆、操控时间,在AI统治的废土里撞散并肢解敌人。

在线热度概况:当前约 — 人同时在线;近19天单日最高 8 人,近7天日均 1 人,当前为峰值的 0%。体检结论为「平稳」,判定依据见文末。本页数字由蒸汽榜按小时采集,缺的时段留空不补值。

一、怎么玩

你坐在一辆自己拼装的载具里,在一个AI统治的末日开放世界中行驶、射击、把沿途的机械敌人撞飞撕裂。游戏有三种玩法可以切:开放世界里自由探索战斗,不用按任务线走;撤出任务,你开车进去完成目标再活着开出来;死亡竞速,多人同场比谁撑到最后。单人能玩,也能拉上朋友组队。地图带一点随机刷新的轻肉鸽元素,每次进去遇到的布局不会完全一样。

最不一样的地方是「操控时间」这个机制——时间不是背景设定里的名词,是你战斗中能主动调用的资源,用来卡敌人的节奏。再加上物理碰撞是模拟式的:你的车有多重直接决定撞上去之后是你把对方弹开还是自己被弹开,重量就是武器。这意味着开车不是街机式踩油门就自动甩尾,你得真去理解惯性。新手会卡在哪:物理碰撞系统上线后才从街机模式改成模拟模式,手感和之前demo时期完全不同;多人匹配跨区(超过1000公里)时偶尔会卡在加载画面进不去;要同时理解的时间操控、载具改装、物理碰撞、撤离判定、死亡竞速规则不少,上手没有「三分钟后就明白」的顺滑。

二、开发与运营背景

Mad Mechs Inc.开发,indie.io发行,两家2025年11月宣布合作。从更新节奏看,这是一个小批量玩家参与测试的独立团队。开发期更新偏慢,最长空档超过三个月;上线后节奏完全变了,补丁密度远高于开发期。玩家现在碰到的事:更新很密但集中在修bug和调平衡,不是新玩法,前两周开起来会觉得东西还在磨。

三、基础信息

Mad Metal:类型标签是车辆作战、汽车模拟、战斗竞速,由Mad Mechs Inc. 开发,indie.io 发行,2026-09-21 在 Steam 上架,美区售价 $14.99。

国家
—
开发
Mad Mechs Inc.
发行
indie.io
发售日期
2026-09-21
价格
$14.99
好评率(全语言)
61%
典型游玩时长
—
最近更新
2026-10-10(0 天前)

口径说明:好评率与评价数是 Steam 全部语言的评价汇总;游玩时长取中文区高赞评价的中位数;价格按美区商店显示;更新取 Steam 新闻/补丁公告最近一条。

四、适合什么样的玩家

如果你是下面这种人,它会很对胃口:

  • 如果你把开车撞人当成主要输出手段——这里载具质量直接决定碰撞结果,你的车有多重就是你能砸多狠,物理是模拟的不是街机式的
  • 如果你喜欢时间操控和射击结合在一起的战斗——操控时间在这款游戏里是你主动调用的战斗资源,不是过场动画里的一句台词
  • 如果你玩腻了纯步行射击、想试试车就是角色的体验——整场战斗都坐在驾驶座上完成,撞、射、撕裂全在车里做
  • 如果你就喜欢后末日废土里开着改装车到处找敌人肢解的自由感——开放世界模式不逼你按任务线走,地图带轻肉鸽随机,每次进去布局不一样

如果这几点你接受不了,建议先别下载:

  • 如果你刚下载就指望多人模式随时匹配到活人——上线才两周,同时在线极低,开放世界合作和死亡竞速大概率得等很久才凑得齐人
  • 如果你习惯街机式踩油门自动甩尾的开车体验——这里的碰撞是模拟物理,车的重量和惯性是实打实的变量,而且这套系统上线后才刚改成模拟模式,还在调
  • 如果你想要一上手就丝滑不用学——时间操控、载具改装、物理碰撞、撤离判定、死亡竞速规则要同时理解,多人匹配跨区还偶尔卡在加载画面进不去,第一天会有种东西多但每个都还在磨的感觉

五、玩家口碑

Steam 上(全部语言)共 23 条评价,好评率 60.9%。

六、发展历程与现状

2025年3月第一条商店更新写的是动态植被和四季系统,开放世界底层框架当时已经搭好。4月连续推alpha版本做内容和性能重写,4月底结束playtest,5月9日demo上线。从demo到2025年10月,游戏一直是单人载具射击:7月加了载具新技能和元素武器强化,9月加入死亡竞速和八张新环境地图,10月补上战役章节和副武器,单人内容就此定型。因为单人玩法在2025年底已经完整,团队2026年4月把重心转向多人,4月16日发公告,一周后多人正式可玩。多人加入后物理碰撞的平衡逻辑整个变了,9月21日正式版上线第一周就连续重写物理引擎和载具操控,10月4日把碰撞系统从街机改为模拟——车的重量直接决定撞上去谁弹开谁。demo在上线第二天关掉了,团队集中消化玩家反馈,9月22日到10月4日推了八条商店补丁。

新作观察期,数据积累中。2026年9月21日刚上线,蒸汽榜才刚开始跟踪,日均在线和峰值曲线都还没形成可辨识的趋势。同时在线极低,多人模式大概率匹配不到几个人。以商店更新公告的密度来看,开发团队正在用高频迭代稳住早期体验,但玩家基数远没起来,现在判断它走不走得远为时过早。

2026-09-22:最高 82026-09-23:最高 82026-09-24:最高 72026-09-25:最高 52026-09-26:最高 52026-09-27:最高 72026-09-28:最高 32026-09-29:最高 22026-09-30:最高 22026-10-01:最高 32026-10-02:最高 22026-10-03:最高 12026-10-04:最高 32026-10-05:最高 32026-10-06:最高 32026-10-07:最高 32026-10-08:最高 32026-10-09:最高 12026-10-10:最高 2 8 1 09-2209-2509-2810-0110-0410-0710-1010-10
图 1 · 《Mad Metal》近 19 天在线人数走势(取每日最高值),数据由蒸汽榜每小时采集。
热度数据说明:这个「平稳」是怎么判出来的?(点开核对数字和规则)

本页用到的数字:当前在线 —;近19天峰值 8;近19天日均 1;近7天日均 1;窗口内最好的连续 7 天日均 2;前 7 天(第 8–14 天)日均 1。比一比:当前=峰值的 0%,近7天=窗口均值的 65%、=最好那 7 天的 38%、是前 7 天的 120%;最长连降 8 天,近 14 天波动 127%。

判定规则(按顺序命中即得结论;下面每个数字都从 gl/lib/rank-data.js 的 GRADE_RULES 取,改了代码这段字自己会变,不另写一份):① 日线不足 14 天 → 新作观察(发售 ≤90 天)或数据积累中;② 近3日均值<峰值 20% 且 近7天日均<窗口均值 30% → 流失;③ 近7天日均<窗口均值 70% → 走低;④ 近7天日均≤窗口内最好那 7 天的 60% → 走低(从自己的高点掉下来了);⑤ 连续 7 天日均在降 → 走低;⑥ 当前≥峰值 60% 且 近7天日均≥窗口均值 90% → 健康;⑦ 近7天日均≥前 7 天的 130% → 升温;⑧ 近 14 天波动≤20% 且 周环比在 90%~110% → 横盘(基本不动,和"平稳"不是一回事);⑨ 以上都不是 → 平稳。这一款命中的是「平稳」(走的是水平判据,没命中趋势条)。三条"走低"用的都是日均而不是"此刻几个人在线"——深夜和下午能差好几倍,拿瞬时值判会大批误判;比窗口均值还高的(升温)也不会被算成在跌。体量下限:窗口内峰值不足 100 人的不贴"走低 / 流失"这类负结论 —— 3 个人掉到 0 个人,比例上是跌 100%,但那不是流失。

统计窗口 = 蒸汽榜开始跟踪本作以来的日线(最多取近30天,本作现有 19 天)。

以上手写文字写于 2026-10-10;数据实时自动更新。

本页文字由 AI 起草、人工逐句核对后放行、数据每小时随蒸汽榜自动更新 · 生成时间 2026/10/10 17:28:47 · AI 与内容来源说明