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Boulder Smash 封面
蒸汽榜当前排名 #—

Boulder Smash

休闲 · 快节奏 · 物理 · 街机
—人当前在线 近17天峰值 2 近7天日均 — 体检结论: 平稳

roguelike(每局随机、死了本局从头来)快节奏游戏,操控一块巨石把敌人撞出平台,解锁升级,打Boss通关

在线热度概况:当前约 — 人同时在线;近17天单日最高 2 人,近7天日均 — 人,当前为峰值的 0%。体检结论为「平稳」,判定依据见文末。本页数字由蒸汽榜按小时采集,缺的时段留空不补值。

一、怎么玩

一局开始,你变成一块巨石在竞技场里往前滚,用身体把路上的敌人撞飞、撞出平台边界就算清掉一个。每清掉一批敌人或推进到下一区域,弹出随机升级让你选,石头的体积、速度、撞击效果都会变。一路滚到Boss房,把Boss也撞出平台,本局结束。整个循环就是「滚过去、撞飞、选升级、再滚过去」,核心操作是判断时机和路线。

它和同类roguelike最不一样的地方在物理惯性:巨石不是按方向键精确操控的,撞完一个敌人会带着加速度冲出去,整个手感更像打街机而不是打RPG。单局很短,官方用「短平快」来形容。新手最卡的一步是适应动量——你给的方向和石头实际停下来的位置之间有一段刹不住的距离,前几局会频繁因惯性过头而被弹出平台。

二、开发与运营背景

W4YN3R,自研自发的独立小团队,开发、发行全在自己手里,这款游戏由它独立完成。单人玩法,不涉及内购,也没有多人匹配环境。

三、基础信息

Boulder Smash:类型标签是休闲、快节奏、物理,由W4YN3R 开发,2026-09-24 在 Steam 上架,美区售价 $4.75。

国家
—
开发
W4YN3R
发行
W4YN3R
发售日期
2026-09-24
价格
$4.75
好评率(全语言)
100%
典型游玩时长
—
最近更新
—

口径说明:好评率与评价数是 Steam 全部语言的评价汇总;游玩时长取中文区高赞评价的中位数;价格按美区商店显示;更新取 Steam 新闻/补丁公告最近一条。

四、适合什么样的玩家

如果你是下面这种人,它会很对胃口:

  • 如果你享受物理引擎带来的连锁破坏感,巨石撞完一个敌人带着加速度再撞下一个、满屏彩色碎片飞散的场面只在这里有
  • 如果你一次只愿意玩几分钟、不想被一关卡半小时,「短平快」的节奏意味着开一局、打完、关掉,随时放下
  • 如果你用手柄玩,游戏标签明确支持控制器操作,街机式滚动不用精细键位,摇杆就够
  • 如果你吃「硬核重低音」配超现实彩色画面的视听组合,整局体验更像一首三分钟的电子乐而不是传统RPG

如果这几点你接受不了,建议先别下载:

  • 一局几分钟、死一次本局全部升级和进度清零,想沉两小时进一个世界的人会觉得节奏太碎、还没玩热就没了
  • 官方自己写的是「极度粗暴且毫不留情」,物理惯性带来的误撞在前几局会反复把你弹出平台,挫败感比标着「休闲」标签的多数游戏强
  • 纯单人游戏,没有联机也没有合作模式,想找人一起滚石头的不存在

五、玩家口碑

Steam 上(全部语言)共 22 条评价,好评率 100%。

六、发展历程与现状

2026年9月24日,W4YN3R把这款游戏以完整版本直接发售,玩家从第一天起面对的就是全部内容、全部Boss,没有分阶段开放或抢先体验的过程。

蒸汽榜对这款游戏的跟踪数据仍在积累中,体检结论为「平稳」,尚未进入可判断的生命周期阶段。

2026-09-25:最高 22026-09-26:最高 12026-09-27:最高 22026-09-28:最高 12026-09-29:最高 12026-09-30:最高 12026-10-01:最高 12026-10-02:最高 12026-10-03:最高 02026-10-04:最高 12026-10-05:最高 12026-10-06:最高 12026-10-07:最高 12026-10-08:最高 12026-10-09:最高 02026-10-10:最高 12026-10-11:最高 0 2 0 09-2509-2810-0110-0410-0710-1010-11
图 1 · 《Boulder Smash》近 17 天在线人数走势(取每日最高值),数据由蒸汽榜每小时采集。
热度数据说明:这个「平稳」是怎么判出来的?(点开核对数字和规则)

本页用到的数字:当前在线 —;近17天峰值 2;近17天日均 —;近7天日均 —;窗口内最好的连续 7 天日均 —;前 7 天(第 8–14 天)日均 —。比一比:当前=峰值的 0%,近7天=窗口均值的 0%、=最好那 7 天的 0%、是前 7 天的 0%;最长连降 16 天,近 14 天波动 0%。

判定规则(按顺序命中即得结论;下面每个数字都从 gl/lib/rank-data.js 的 GRADE_RULES 取,改了代码这段字自己会变,不另写一份):① 日线不足 14 天 → 新作观察(发售 ≤90 天)或数据积累中;② 近3日均值<峰值 20% 且 近7天日均<窗口均值 30% → 流失;③ 近7天日均<窗口均值 70% → 走低;④ 近7天日均≤窗口内最好那 7 天的 60% → 走低(从自己的高点掉下来了);⑤ 连续 7 天日均在降 → 走低;⑥ 当前≥峰值 60% 且 近7天日均≥窗口均值 90% → 健康;⑦ 近7天日均≥前 7 天的 130% → 升温;⑧ 近 14 天波动≤20% 且 周环比在 90%~110% → 横盘(基本不动,和"平稳"不是一回事);⑨ 以上都不是 → 平稳。这一款命中的是「平稳」(走的是水平判据,没命中趋势条)。三条"走低"用的都是日均而不是"此刻几个人在线"——深夜和下午能差好几倍,拿瞬时值判会大批误判;比窗口均值还高的(升温)也不会被算成在跌。体量下限:窗口内峰值不足 100 人的不贴"走低 / 流失"这类负结论 —— 3 个人掉到 0 个人,比例上是跌 100%,但那不是流失。

统计窗口 = 蒸汽榜开始跟踪本作以来的日线(最多取近30天,本作现有 17 天)。

以上手写文字写于 2026-10-11;数据实时自动更新。

本页文字由 AI 起草、人工逐句核对后放行、数据每小时随蒸汽榜自动更新 · 生成时间 2026/10/11 17:28:57 · AI 与内容来源说明