Boulder Smash
roguelike(每局随机、死了本局从头来)快节奏游戏,操控一块巨石把敌人撞出平台,解锁升级,打Boss通关
一、怎么玩
一局开始,你变成一块巨石在竞技场里往前滚,用身体把路上的敌人撞飞、撞出平台边界就算清掉一个。每清掉一批敌人或推进到下一区域,弹出随机升级让你选,石头的体积、速度、撞击效果都会变。一路滚到Boss房,把Boss也撞出平台,本局结束。整个循环就是「滚过去、撞飞、选升级、再滚过去」,核心操作是判断时机和路线。
它和同类roguelike最不一样的地方在物理惯性:巨石不是按方向键精确操控的,撞完一个敌人会带着加速度冲出去,整个手感更像打街机而不是打RPG。单局很短,官方用「短平快」来形容。新手最卡的一步是适应动量——你给的方向和石头实际停下来的位置之间有一段刹不住的距离,前几局会频繁因惯性过头而被弹出平台。
二、开发与运营背景
W4YN3R,自研自发的独立小团队,开发、发行全在自己手里,这款游戏由它独立完成。单人玩法,不涉及内购,也没有多人匹配环境。
三、基础信息
Boulder Smash:类型标签是休闲、快节奏、物理,由W4YN3R 开发,2026-09-24 在 Steam 上架,美区售价 $4.75。
口径说明:好评率与评价数是 Steam 全部语言的评价汇总;游玩时长取中文区高赞评价的中位数;价格按美区商店显示;更新取 Steam 新闻/补丁公告最近一条。
四、适合什么样的玩家
如果你是下面这种人,它会很对胃口:
- 如果你享受物理引擎带来的连锁破坏感,巨石撞完一个敌人带着加速度再撞下一个、满屏彩色碎片飞散的场面只在这里有
- 如果你一次只愿意玩几分钟、不想被一关卡半小时,「短平快」的节奏意味着开一局、打完、关掉,随时放下
- 如果你用手柄玩,游戏标签明确支持控制器操作,街机式滚动不用精细键位,摇杆就够
- 如果你吃「硬核重低音」配超现实彩色画面的视听组合,整局体验更像一首三分钟的电子乐而不是传统RPG
如果这几点你接受不了,建议先别下载:
- 一局几分钟、死一次本局全部升级和进度清零,想沉两小时进一个世界的人会觉得节奏太碎、还没玩热就没了
- 官方自己写的是「极度粗暴且毫不留情」,物理惯性带来的误撞在前几局会反复把你弹出平台,挫败感比标着「休闲」标签的多数游戏强
- 纯单人游戏,没有联机也没有合作模式,想找人一起滚石头的不存在
五、玩家口碑
Steam 上(全部语言)共 22 条评价,好评率 100%。
六、发展历程与现状
2026年9月24日,W4YN3R把这款游戏以完整版本直接发售,玩家从第一天起面对的就是全部内容、全部Boss,没有分阶段开放或抢先体验的过程。
蒸汽榜对这款游戏的跟踪数据仍在积累中,体检结论为「平稳」,尚未进入可判断的生命周期阶段。
热度数据说明:这个「平稳」是怎么判出来的?(点开核对数字和规则)
本页用到的数字:当前在线 —;近17天峰值 2;近17天日均 —;近7天日均 —;窗口内最好的连续 7 天日均 —;前 7 天(第 8–14 天)日均 —。比一比:当前=峰值的 0%,近7天=窗口均值的 0%、=最好那 7 天的 0%、是前 7 天的 0%;最长连降 16 天,近 14 天波动 0%。
判定规则(按顺序命中即得结论;下面每个数字都从 gl/lib/rank-data.js 的 GRADE_RULES 取,改了代码这段字自己会变,不另写一份):① 日线不足 14 天 → 新作观察(发售 ≤90 天)或数据积累中;② 近3日均值<峰值 20% 且 近7天日均<窗口均值 30% → 流失;③ 近7天日均<窗口均值 70% → 走低;④ 近7天日均≤窗口内最好那 7 天的 60% → 走低(从自己的高点掉下来了);⑤ 连续 7 天日均在降 → 走低;⑥ 当前≥峰值 60% 且 近7天日均≥窗口均值 90% → 健康;⑦ 近7天日均≥前 7 天的 130% → 升温;⑧ 近 14 天波动≤20% 且 周环比在 90%~110% → 横盘(基本不动,和"平稳"不是一回事);⑨ 以上都不是 → 平稳。这一款命中的是「平稳」(走的是水平判据,没命中趋势条)。三条"走低"用的都是日均而不是"此刻几个人在线"——深夜和下午能差好几倍,拿瞬时值判会大批误判;比窗口均值还高的(升温)也不会被算成在跌。体量下限:窗口内峰值不足 100 人的不贴"走低 / 流失"这类负结论 —— 3 个人掉到 0 个人,比例上是跌 100%,但那不是流失。
统计窗口 = 蒸汽榜开始跟踪本作以来的日线(最多取近30天,本作现有 17 天)。
以上手写文字写于 2026-10-11;数据实时自动更新。
