菇域幽城
你第一人称闯手绘地下城,交替出两套牌凑连招打退成群真菌怪——双牌库卡牌Roguelike(死了整局重置,不是存档续玩)
一、怎么玩
开局你选一套初始牌组扎进手绘地下城迷宫,每走一段就撞上一群真菌怪。战斗是回合制:你先出牌,它们再行动。出牌的核心规矩是双牌库——你手上其实有两套牌,必须从A套出一张、再从B套出一张,不能连续用同一套。连招(按特定顺序打出多张牌触发额外效果)只有在两套正确交替时才凑得出来,所以每回合你纠结的不是「出哪张」而是「现在该切哪套、切完下一张接什么」。打完一组怪继续往迷宫深处走,沿途捡新卡、升级已有卡;你挂掉就整局重来。整局时长取决于迷宫层数和你的出牌速度,没有固定计时。
它跟一般卡牌构筑最不一样的就那个「交替」硬约束:多数构筑游戏你手上有牌就出,这里你被强制在两套之间来回跳,能叠多高的连招伤害成了玩家讨论最集中的设计点,时间主要花在研究两套牌怎么互相咬合。新手第一天最卡的是节奏感:你刚算好要出哪张,发现该切另一套了,思路被打断,前几场会觉得自己一直在「被动出牌」。另外刚进抢先体验时不少玩家反映卡在logo画面白屏直接退游戏,中文文本也有字符逐渐消失的bug,上手阶段体验还比较毛糙。
二、开发与运营背景
Team Lazerbeam 是一家独立小团队,负责开发本作;发行商是 Devolver Digital(美国老牌独立游戏发行商,总部在纽约)。开发日志里团队自称「mushroom-infested indie game dungeon」,规模不大,这款游戏就是他们目前 Steam 上唯一在售的作品。对玩家来说:游戏是单人体验,没有氪金解锁内容,也没有多人模式所以不存在外挂问题。
三、基础信息
菇域幽城:类型标签是牌组构建、卡牌游戏、手绘,由Team Lazerbeam 开发,Devolver Digital 发行,2026-09-10 在 Steam 上架,美区售价 $14.99。
口径说明:好评率与评价数是 Steam 全部语言的评价汇总;游玩时长取中文区高赞评价的中位数;价格按美区商店显示;更新取 Steam 新闻/补丁公告最近一条。
四、适合什么样的玩家
如果你是下面这种人,它会很对胃口:
- 如果你享受「算牌」的解谜感:双牌库交替不是多了一个选牌池,而是强制你每出一张就切一次,凑连招变成了排列问题而不是单纯堆数字
- 如果你想要第一人称沉浸感配卡牌策略:大部分构筑游戏是俯视或2D界面,这里你看着3D手绘真菌怪的脸出牌,阴冷地下城氛围沉浸感很强,跟坐在棋盘前完全是两种体验
- 如果你吃手绘风格+黑暗奇幻美术调性:整个地下城的视觉是手绘配迷幻色调,不写实不Q版,打怪和翻牌之间都是这套画风
如果这几点你接受不了,建议先别下载:
- 如果你装完游戏就期望立刻顺畅玩进去:多个玩家反映卡在logo画面白屏直接退游戏,有人提到电脑配置偏低就真的进不去,中文文本还有字符消失的bug,EA头两周体验比较毛糙
- 如果你受不了回合制节奏:每回合等你出、等怪动,双牌交替又加了一层「该切哪套了」的停顿,整体比实时出牌慢不少,赶时间的话会急
- 如果你不想死一次从头来:Roguelike结构意味着挂掉整局重置,这局捡的卡和升级全作废,得重新走迷宫
五、玩家口碑
Steam 上(全部语言)共 1,806 条评价,好评率 93.4%。
下面这几条是 Steam 中文区高赞评价的原话(推荐、不推荐都各选了,一字未改):
“就第一次游戏能进去,随后是否能进入全看运气,一直卡在Shroom and Groom的logo界面,然后就白屏卡退。”
“卡片上的字逐渐消失,我还以为是因为角色越来越癫狂 原来是中文bug?”
“我进不去游戏,一直卡在Shroom and Groom的logo界面,然后就白屏卡退。我很生气。这下电脑配置不好真的不配玩游戏了。”
六、发展历程与现状
开发日志最早把故事追到2024年9月,那时团队已经做了大约3个月。2025年5月游戏以可玩Demo身份上了Steam,之后靠反复更新Demo、参加蒸汽促销(2025年6月回合制促销、2026年5月卡牌构筑促销)慢慢攒口碑。2026年6月开发日志正式宣布即将进入抢先体验,8月公布定档日9月10号,当天EA上线。首发后迭代很快:5天内推了第一个补丁修最头疼的bug,9月22日已经到第三次更新(0.6.41版本),更新内容主要参考玩家提交的bug反馈。整条线就是:Demo磨了一年半→靠促销验证玩法和美术→EA首发→密集修bug,现在还在0.6.x版本,离正式1.0还有距离。
蒸汽榜刚开始跟踪这款游戏,处于新作观察阶段。上线头10天的在线曲线是典型的「首发峰值→回落→小幅反弹」形态:第1天最高,随后连续几天走低,中间有两次小回弹,到第10天基本稳在一个中等水位。按这个走势,它还在靠首发新鲜感撑着核心玩家盘,后续能不能稳住要看大更新能不能持续喂「连招能叠多高」这个核心卖点给老玩家。
热度数据说明:这个「走低」是怎么判出来的?(点开核对数字和规则)
本页用到的数字:当前在线 426;近25天峰值 2,526;近25天日均 647;近7天日均 490;窗口内最好的连续 7 天日均 965;前 7 天(第 8–14 天)日均 517。比一比:当前=峰值的 17%,近7天=窗口均值的 76%、=最好那 7 天的 51%、是前 7 天的 95%;最长连降 5 天,近 14 天波动 48%。
判定规则(按顺序命中即得结论;下面每个数字都从 gl/lib/rank-data.js 的 GRADE_RULES 取,改了代码这段字自己会变,不另写一份):① 日线不足 14 天 → 新作观察(发售 ≤90 天)或数据积累中;② 近3日均值<峰值 20% 且 近7天日均<窗口均值 30% → 流失;③ 近7天日均<窗口均值 70% → 走低;④ 近7天日均≤窗口内最好那 7 天的 60% → 走低(从自己的高点掉下来了);⑤ 连续 7 天日均在降 → 走低;⑥ 当前≥峰值 60% 且 近7天日均≥窗口均值 90% → 健康;⑦ 近7天日均≥前 7 天的 130% → 升温;⑧ 近 14 天波动≤20% 且 周环比在 90%~110% → 横盘(基本不动,和"平稳"不是一回事);⑨ 以上都不是 → 平稳。这一款命中的是「走低」:近7天日均已掉到窗口内最好 7 天的 51%。三条"走低"用的都是日均而不是"此刻几个人在线"——深夜和下午能差好几倍,拿瞬时值判会大批误判;比窗口均值还高的(升温)也不会被算成在跌。体量下限:窗口内峰值不足 100 人的不贴"走低 / 流失"这类负结论 —— 3 个人掉到 0 个人,比例上是跌 100%,但那不是流失。
统计窗口 = 蒸汽榜开始跟踪本作以来的日线(最多取近30天,本作现有 25 天)。
以上手写文字写于 2026-10-08;数据实时自动更新。
