弥留之地
单人的像素动作刷宝游戏,把割草打怪和种田钓鱼揉在一个轮回循环里。
一、怎么玩
一局大概是这样:你操控一个像素小人在奇幻地图上刷怪,怪一波接一波地涌过来,你砍完一波换一把爆出来的新武器、穿上新护甲,伤害和血量直接往上跳。刷到累了或者这区域刷完了,回村种地、钓鱼、跟村民搭话,赚的钱和攒的材料留着下次用。攒够了再出去打更强的怪,直到你被打死——轮回开始,你带着上一轮攒下的核心成长再次出生,比上一轮更硬。最终目标是活到结局、找出改变那个结局的办法。
它跟纯割草刷子最不一样的地方是种田钓鱼不是过场装饰,是跟刷怪并行的另一条线:你可以打完一波怪立刻回去浇地,也可以蹲在河边钓半小时鱼再出门。没有计时器,没有日常任务打卡,节奏完全你自己定。时间花在哪全看你想刷多深、想种多少地,一局没有固定时长。新手头几轮要消化的东西不少:武器词条怎么搭、轮回之后哪些成长保留哪些清零、种田和刷怪之间的经济怎么转,商店页面 2026年 9月 28日加了个右上角「?」教程按钮能查基础操作说明,但装备词条和轮回规则之间的取舍,还是得自己多走几轮才能摸到门道。
二、开发与运营背景
Original Intent Studio 自己开发、自己发行,是独立小团队。9月27日至28日连出3条商店更新——修界面显示、改背包右键存物逻辑、加教程按钮——最长更新空档1天,月均3条,上线后紧着在补,不是发完就消失的状态。游戏是单人玩法。
三、基础信息
弥留之地:类型标签是探索、休闲、像素图形,由Original Intent Studio 开发,2026-09-25 在 Steam 上架,美区售价 $9.99。
口径说明:好评率与评价数是 Steam 全部语言的评价汇总;游玩时长取中文区高赞评价的中位数;价格按美区商店显示;更新取 Steam 新闻/补丁公告最近一条。
四、适合什么样的玩家
如果你是下面这种人,它会很对胃口:
- 如果你刷完一波怪之后不想立刻开下一波、而是想回村浇浇水钓条鱼跟村民说两句话再出门——这个节奏它真给你留着,没有倒计时逼你走
- 如果你玩轮回类游戏最在意「每一轮死掉之后确实比上一轮强」而不是白死——它的成长是跨轮回保留的,越轮回越硬,不是每次从头
- 如果你就喜欢像素 2D 小地图、不想被 3A 大作那套配置卡住——有 Steam Deck 鉴赏家专门把它归进掌机可玩推荐里,轻量级没压力
- 如果你不讨厌「死了重来」的结构、但希望重来的节奏完全是自己定的而不是系统催你——它不催,你可以蹲在村里钓到不想动再出去
如果这几点你接受不了,建议先别下载:
- 如果你头一天就希望有个明确的10分钟一局、打完就完的节拍打勾——它没有固定局时,一轮轮回跑多久全看你自己刷多深种多少地,新人容易玩着玩着不知道下一步该干啥
- 如果你玩刷宝最看重跟队友分装备、组分工、一起开图——它是单人游戏,装备靠自己刷怪掉落
- 如果你对像素2D美术没耐心、只认3A画质——它从场景到角色立绘全是像素风格,第一屏就可能直接划走
五、玩家口碑
Steam 上(全部语言)共 2 条评价,好评率 100%。
下面这几条是 Steam 中文区高赞评价的原话(推荐、不推荐都各选了,一字未改):
“[url=https://store.steampowered.com/curator/44181848/] 【更多适合Steam Deck的好游戏推荐,请关注GPD掌机鉴赏家!】[/url] 轮回+割草+种田这个组合挺对我胃口,刷一波怪爆点装备,累了就回村钓钓鱼、跟村民唠两句,节奏全在自己手里,不逼你赶。 武器和词条”
六、发展历程与现状
《弥留之地》 2026年 9月下旬上线,核心玩法——割草刷装备、回村种田钓鱼、轮回变强——从第一版起就是这个形状,后面没再大改过结构。上线第二天(9月 27日)出了个小补丁,把界面显示和背包右键自动存物的逻辑修了;第三天(9月 28日)加了右上角「?」教程按钮,把基础操作说明补上。到 10月中旬,主体玩法和轮回规则没再动过,属于上线后的第一波修补期,还没进入需要大版本迭代的阶段。
它 2026年 9月下旬刚上线,蒸汽榜尚未排出名次,跟踪窗口内峰值同时在线 2 人、日均 0,体检结论「平稳」。对一款单机像素独立游戏来说,这个量级是正常的起步静默期——受众本来就窄,还没被刷子圈层的玩家发现,也没有任何一波拉新活动把它顶上去。接下来能不能被同好找到、口碑能不能传开,比在线数字更能说明它的走向。
热度数据说明:这个「平稳」是怎么判出来的?(点开核对数字和规则)
本页用到的数字:当前在线 —;近16天峰值 2;近16天日均 —;近7天日均 —;窗口内最好的连续 7 天日均 —;前 7 天(第 8–14 天)日均 —。比一比:当前=峰值的 0%,近7天=窗口均值的 0%、=最好那 7 天的 0%、是前 7 天的 0%;最长连降 12 天,近 14 天波动 700%。
判定规则(按顺序命中即得结论;下面每个数字都从 gl/lib/rank-data.js 的 GRADE_RULES 取,改了代码这段字自己会变,不另写一份):① 日线不足 14 天 → 新作观察(发售 ≤90 天)或数据积累中;② 近3日均值<峰值 20% 且 近7天日均<窗口均值 30% → 流失;③ 近7天日均<窗口均值 70% → 走低;④ 近7天日均≤窗口内最好那 7 天的 60% → 走低(从自己的高点掉下来了);⑤ 连续 7 天日均在降 → 走低;⑥ 当前≥峰值 60% 且 近7天日均≥窗口均值 90% → 健康;⑦ 近7天日均≥前 7 天的 130% → 升温;⑧ 近 14 天波动≤20% 且 周环比在 90%~110% → 横盘(基本不动,和"平稳"不是一回事);⑨ 以上都不是 → 平稳。这一款命中的是「平稳」(走的是水平判据,没命中趋势条)。三条"走低"用的都是日均而不是"此刻几个人在线"——深夜和下午能差好几倍,拿瞬时值判会大批误判;比窗口均值还高的(升温)也不会被算成在跌。体量下限:窗口内峰值不足 100 人的不贴"走低 / 流失"这类负结论 —— 3 个人掉到 0 个人,比例上是跌 100%,但那不是流失。
统计窗口 = 蒸汽榜开始跟踪本作以来的日线(最多取近30天,本作现有 16 天)。
以上手写文字写于 2026-10-11;数据实时自动更新。
