Children of Morta
像素风合作动作Roguelike(每局地图随机生成、角色死了这局重来),一家人轮流进洞打怪、回洞升级。
一、怎么玩
你从家里挑一个成员进洞——每个家庭成员职业不同,有人近战有人放技能——随机生成的莫塔山洞里打怪、捡金币和材料,找到出口这趟就算过。回洞拿搜来的金币给角色升属性、添设施,然后换个人再进洞。每趟洞里的地图、怪物、掉落全不一样,角色死了这趟搜刮归零,但家里的升级是永久的。
它跟同类最不一样的地方:你带的不是临时凑的冒险小队,是一家人。每个成员是家里固定的人,你养的是「这家的老二」而不是一个可替换的职业槽位。时间花在哪:单局本身不长,但循环重心在回洞攒钱、升级、再进洞验证,有玩家直言数值不够就基本打不过,数值到位了随便砍,大部分游戏时间其实在刷金币。主线流程有限,通关后核心变成纯随机刷图,没有新故事线等你。新手上手要熟悉的东西不少,尤其第二大关窄路夹着陷阱加小怪穷追的组合。
二、开发与运营背景
Dead Mage开发,11 bit studios发行,后者是波兰发行商。Dead Mage的上一款游戏是《Wizard of Legend》。玩家会碰到的事:更新不勤,商店页100条新闻平均每月1.2条,最长一次空档327天;团队重心已转向续作《Wizard of Legend 2》(2024年10月进入抢先体验),这款老游戏既有功能稳定,不会再出大版本内容。
三、基础信息
Children of Morta:类型标签是多人、类 Rogue、像素图形,由Dead Mage 开发,11 bit studios 发行,2019-09-03 在 Steam 上架,美区售价 $21.99。
口径说明:好评率与评价数是 Steam 全部语言的评价汇总;游玩时长取中文区高赞评价的中位数;价格按美区商店显示;更新取 Steam 新闻/补丁公告最近一条。
四、适合什么样的玩家
如果你是下面这种人,它会很对胃口:
- 如果你想要「一家人」而不是「一支临时小队」——每个角色是家里固定的人,你养的是这个成员本身,不是职业槽位
- 如果你享受进洞打怪、回洞攒钱、升级、再进洞这个短循环,并且不介意核心是在刷数值
- 如果你想要同屏坐一块儿玩的本地合作
- 如果你想要一个「家」作为持久成长的锚点——洞里的东西带不走,家里的升级永远在,每趟进洞都建立在上一趟基础上
如果这几点你接受不了,建议先别下载:
- 如果你受不了「数值不到就砍不动」——升级贵、刷钱慢,操作再好也补不上数值差,前期最直观的感受是太弱,得接受花时间慢慢攒
- 如果你预期闪避时不会被碰到——有玩家反映闪避翻滚中仍会吃到伤害,跟多数动作游戏「闪了就不吃伤」的预期不符,第二大关窄路加陷阱加追兵会反复放大这种体验
五、玩家口碑
Steam 上(全部语言)共 23,493 条评价,好评率 88.4%。
下面这几条是 Steam 中文区高赞评价的原话(推荐、不推荐都各选了,一字未改):
“非常好玩,非常推荐。现在买才几块钱,性价比非常高。剧情很有意思,角色的设定也很有趣”
“故事讲得不错,画风不错,题材新颖。一般主角团不同职业背景是没什么联系的,这个讲的是家族的故事,一家子武夫。 本质是刷钱数值游戏,数值不够,99%打不过,即便靠技术和毅力打得过,何必呢,砍一刀不掉血。升级贵。大多数游戏时间靠刷钱拖。数值到位了随便打。 实际上相当于换皮哈迪斯,不过实际上内容流程比哈迪斯长。大概10个关卡,”
“说一说为什么打差评:游戏的主线流程很短,剧情很迷,但这不是打差评的主要原因! 最主要的原因是游戏的玩法设计上面! 角色的闪避没有无敌?为什么?我不理解?我闪避就是为了不吃伤害,我闪避了还能吃到伤害那谁在闪避? 你是闪避? 尤其是第二大关,在狭小的地形里夹杂着各种陷阱,再配合上小怪的穷追猛打,我还闪不掉伤害,大哥我玩的近”
六、发展历程与现状
2019年9月3日正式上线,像素风一家人轮流进洞、回洞修家的核心框架在这一天定型。2022年2月的Fellowship Sanctuary更新加入了线上联机,把「需要朋友坐在旁边」的门槛拆了,可以跟不在同一个房间的人一起进洞。2024年10月游戏移植到手机,完整包含Ancient Spirits和Paws and Claws两个DLC。
成熟稳定期。在线曲线平稳,没有明显增长也没有塌方,属于老玩家会回来、新玩家进得慢的稳态。支撑在线的是短局合作加随机这个玩法组合本身的耐玩度,不靠新版本或活动拉人,核心循环不会因为停更就改变。
热度数据说明:这个「平稳」是怎么判出来的?(点开核对数字和规则)
本页用到的数字:当前在线 222;近17天峰值 893;近17天日均 340;近7天日均 250。当前=峰值的 25%,近7天=窗口均值的 74%。
判定规则(按顺序命中即得结论,和代码里的先后一致):① 发售≤90 天且收录不足 45 天 → 新作观察;② 日线不足 7 天 → 数据积累中;③ 当前≥峰值60% 且 近7天日均≥窗口均值90% → 健康;④ 当前<峰值20% 且 近7天日均<窗口均值30% → 过气;⑤ 近7天日均<窗口均值70% → 走低;⑥ 以上都不是 → 平稳。"走低"只有第 ⑤ 条这一个判据:近 7 天日均比窗口均值还高的(升温)不会被判成在跌,也不会因为超过某个上限就掉出平稳档。
统计窗口 = 蒸汽榜开始跟踪本作以来的日线(最多取近30天,本作现有 17 天)。
以上手写文字写于 2026-10-09;数据实时自动更新。
