Radiotext
单人短篇赛博朋克互动小说,你扮演一名无线电黑客,在一座企业统治的城市里策动起义。
一、怎么玩
你坐在一台无线电终端前,屏幕上并排开着好几条聊天频道。操作全靠打字:你在某个频道里输入文字,文字会积累「线值」(就是该频道的活跃度数值),切到另一个标签页也会给线值加一点。线值掉到零,那条频道就断联消失,你得赶紧切过去再打一句话把它拉回来。整条叙事是非线性的——你选择先回应哪个频道、什么时候把某路人马拉进行动,故事就往不同方向走。最终目标是在这个赛博朋克世界里,靠无线电把分散的反抗者连成一张网,发动一场针对大企业的起义。
和同类互动小说最不一样的地方是线值这套资源节奏:你同时经营好几条频道,打字和切标签都在消耗和回补线值,哪条断联了叙事就少一条线,相当于你在玩多任务接龙。游戏挂着「短篇」标签,一次坐下去就能跑完,不需要连续几晚接着玩。新手最容易卡住的是同时盯多条频道线值的节奏感——没有明确提示告诉你「现在该切去哪」,全靠你自己判断哪条快断了;上线头两天还暴露过节奏拖沓和结尾崩溃的问题,三天后的补丁才修掉。
二、开发与运营背景
Alp Arslan 一个人同时扛开发和发行,学的是游戏设计专业,辞掉全职工作后把 Radiotext 当作辞职后第一款正式做的游戏。更新节奏上,发售当天就推了热修修掉结尾崩溃、把切标签的线值加成从 +5 调回 +1;三天后补上成就系统和 Mod 工坊。但发售前最长一次断更空档拉到了 80 天,一个人扛的体量摆在那里,后续维护和内容更新频率完全取决于他个人的开发节奏。
三、基础信息
Radiotext:类型标签是氛围、互动小说、黑客,由Alp Arslan 开发,2026-09-28 在 Steam 上架,美区售价 $8.39(-30%)。
口径说明:好评率与评价数是 Steam 全部语言的评价汇总;游玩时长取中文区高赞评价的中位数;价格按美区商店显示;更新取 Steam 新闻/补丁公告最近一条。
四、适合什么样的玩家
如果你是下面这种人,它会很对胃口:
- 如果你喜欢在文字终端里同时接好几条频道、靠打字和切标签的节奏感维持它们不断联,这种多任务接龙的手感在同类互动小说里很少见
- 如果赛博朋克加反企业叙事戳你,且你偏好可以按自己顺序推进、不必线性过关卡的短篇结构
- 如果你玩互动小说时更想动手打字而不是点点选项,这款游戏的核心交互全建立在输入文字上
- 如果你想要一坐下去就能跑完、不拖沓不坐牢的体验
如果这几点你接受不了,建议先别下载:
- 如果你玩互动小说时期待画面演出和声音设计来撑氛围,这款游戏是纯文字终端界面,没有传统意义上的视觉场景
- 如果你需要明确的步骤提示告诉你下一步该回哪个频道,这里的线值管理全靠自己盯,上手第一天大概率会手忙脚乱漏断一两条线
- 如果你想要二三十小时以上的长篇体验,游戏挂着「短篇」标签,一坐就完
五、玩家口碑
Steam 上(全部语言)共 64 条评价,好评率 98.4%。
六、发展历程与现状
Radiotext 的起点是 Alp Arslan 辞掉全职工作后想做的第一款文字游戏,初衷是「保持简单,做一部向赛博朋克致敬的短篇」。他先做了 Demo,2026年6月15日把更新了几个月的 Demo 放上了 Steam 新品节让玩家试;新品节和后续社区反馈让他又推了几个月,2026年9月28日正式发售时他形容这段开发期「快一年了」。因为发售即暴露了结尾崩溃和节奏问题,当天热修跟上,10月1日补丁在加入成就和 Mod 工坊的同时把这些问题一并修掉,游戏才站到现在这个能正常跑完全流程的版本。
Radiotext 处于新作观察阶段。首周在线峰值出现在发售次日,之后逐日回落,最后两天出现微弱反弹。单人短篇的体量决定了在线规模本来就不会大,曲线更像自然衰减后的小尾巴而非异常信号。蒸汽榜刚开始跟踪这款游戏,数据仍在积累。
以上手写文字写于 2026-10-10;数据实时自动更新。
