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Monitor State 封面
蒸汽榜当前排名 #—

Monitor State

反乌托邦 · 选择取向 · 未来 · 复古
—人当前在线 近18天峰值 7 近7天日均 — 体检结论: 平稳

一款反乌托邦题材的指向点击叙事游戏,玩家坐在监控屏幕后判断公民是否违规并决定如何处置。

在线热度概况:当前约 — 人同时在线;近18天单日最高 7 人,近7天日均 — 人,当前为峰值的 0%。体检结论为「平稳」,判定依据见文末。本页数字由蒸汽榜按小时采集,缺的时段留空不补值。

一、怎么玩

这游戏把你放进一个奥威尔式极权国家的监控室里:未经申报的私下集会一律禁止,公共场合不许有任何私人活动,而新闻里那个国家永远一片欣欣向荣。你面前是一排摄像头画面,公民在画面里走动、交谈、聚集,你要做的是点进每个画面、读完文字描述、判断这个人有没有违规,然后从「上报」「放行」「走第三条路」里挑一个。做完这一轮判断,提交当班报告,一次值班就结束了,游戏切到下一个情境或下一班。

它和同类指向点击游戏最不一样的地方在于:你不是在解谜,你是在做道德判断,而且每一次选择都会改变你和「体制」的距离——彻底服从、暗中反抗、或者试图在两者之间找一条活路,三条线都能走通,结局不唯一。游戏几乎全靠文字推进,没有战斗、没有计时、没有需要手速的环节,时间全花在阅读情境描述和权衡选项上。一局围绕一次值班展开,完成所有公民判断、交报告就算结束。新手卡住的地方通常是节奏:整屏文字、没有教程引导、没有音效提示,全靠你自己读进去,如果前几分钟读不进去很容易以为自己「没在玩游戏」。

二、开发与运营背景

一个人从开发到发行全包的小项目。开发者 Artur Pukhavoi 独自做完这款游戏,这是他第一款作品,开发和发行同属一人。更新节奏偏慢:上线前后十个月,商店页一共发了7条新闻,最长一次空档超过5个月。对玩家来说,意味着发售后别指望隔三差五来一次内容更新,修个bug可能得等一阵。

这家公司在 Steam 共上架 1 款游戏,代表作有:
Monitor State

三、基础信息

Monitor State:类型标签是反乌托邦、选择取向、未来,由Artur Pukhavoi 开发,2026-09-23 在 Steam 上架,美区售价 $4.99。

国家
—
开发
Artur Pukhavoi
发行
Artur Pukhavoi
发售日期
2026-09-23
价格
$4.99
好评率(全语言)
79%
典型游玩时长
—
最近更新
2026-09-26(14 天前)

口径说明:好评率与评价数是 Steam 全部语言的评价汇总;游玩时长取中文区高赞评价的中位数;价格按美区商店显示;更新取 Steam 新闻/补丁公告最近一条。

四、适合什么样的玩家

如果你是下面这种人,它会很对胃口:

  • 如果你光看「两个人在公园说话就犯法、新闻里永远一片繁荣但你清楚底下全是假的」这个设定就觉得坐进监控室会有意思,这游戏就是你坐在那把椅子后面
  • 如果你喜欢的指向点击游戏核心乐趣不是拼图不是解谜,而是每次点下去之前要犹豫「报还是不报」的道德重量,这里的每次判断都在改变你和体制的距离
  • 如果你习惯纯文字叙事、不需要演出和配乐来帮你代入,一屏一屏读情境描述、慢慢点选项的节奏不会让你觉得无聊

如果这几点你接受不了,建议先别下载:

  • 如果你玩叙事游戏需要画面演出、配音、甚至一段过场动画来帮你进入情绪,这游戏几乎没有——整屏是文字描述加几个可点选项,代入全靠你自己脑补
  • 一局就一班值班,做完所有公民判断、交报告就切下一个情境,中间没有开放世界让你自己逛;如果你指望一次买断能沉浸很久,这款单人两年业余时间做出的体量给不了那种深度
  • 发售后更新频次很低,上线前后十个月只发了7条商店消息、最长空档超过5个月;如果你需要上线后持续有新内容、新剧情、新机制推送,这里给不了

五、玩家口碑

Steam 上(全部语言)共 14 条评价,好评率 78.6%。

下面这几条是 Steam 中文区高赞评价的原话(推荐、不推荐都各选了,一字未改):

“非常有意思的题材。背景一个生活在极权主义、有着奥威尔式管控的国家,在这里,未经申报的私下集会是禁止的,公共场合不能有任何私人活动,你的一举一动都会被摄像头监视、随时会有警察跳出来将你逮捕,而新闻上的国家确实一片欣欣向荣,勃勃生机万物竞发的景象正在眼前......我们扮演的主角是躲在监控摄像头后的一个操作员,要面对各种监”

推荐 · 累计游玩 3 小时 · 2026-09-26

六、发展历程与现状

项目最早以demo形式出现在2025年11月,当时加了多语言支持。一个月后开发者把发售目标推迟到2026年上半年,说进度已完成75%,但因为要兼顾正职工作,节奏明显放慢了。2026年5月开发者在更新里承认推进速度因个人事务和日常工作量增加而变慢;到7月初游戏基本做完,只剩收尾。8月底他确认了具体发售日期为9月23日,3天后补了一个补丁——修的是按特定操作顺序完成后值班报告按钮不出现的卡死问题。

游戏于2026年9月23日发售。发售后的在线人数始终没有跳出个位数,多数日子同时在线为零,峰值出现在发售后的头几天。Steam的体检结论是「平稳」。对一款单人独立制作、面向小众叙事玩家的作品来说,这是典型的发售后自然回落曲线:早期尝鲜的人进来逛了一圈,留下的人会按自己的节奏慢慢把几班值班做完,新增流量基本靠商店页自然曝光。

2026-09-24:最高 62026-09-25:最高 52026-09-26:最高 62026-09-27:最高 72026-09-28:最高 42026-09-29:最高 22026-09-30:最高 12026-10-01:最高 42026-10-02:最高 12026-10-03:最高 22026-10-04:最高 12026-10-05:最高 12026-10-06:最高 12026-10-07:最高 12026-10-08:最高 22026-10-09:最高 12026-10-10:最高 12026-10-11:最高 0 7 0 09-2409-2709-3010-0310-0610-0910-11
图 1 · 《Monitor State》近 18 天在线人数走势(取每日最高值),数据由蒸汽榜每小时采集。
热度数据说明:这个「平稳」是怎么判出来的?(点开核对数字和规则)

本页用到的数字:当前在线 —;近18天峰值 7;近18天日均 1;近7天日均 —;窗口内最好的连续 7 天日均 2;前 7 天(第 8–14 天)日均 —。比一比:当前=峰值的 0%,近7天=窗口均值的 0%、=最好那 7 天的 0%、是前 7 天的 0%;最长连降 10 天,近 14 天波动 467%。

判定规则(按顺序命中即得结论;下面每个数字都从 gl/lib/rank-data.js 的 GRADE_RULES 取,改了代码这段字自己会变,不另写一份):① 日线不足 14 天 → 新作观察(发售 ≤90 天)或数据积累中;② 近3日均值<峰值 20% 且 近7天日均<窗口均值 30% → 流失;③ 近7天日均<窗口均值 70% → 走低;④ 近7天日均≤窗口内最好那 7 天的 60% → 走低(从自己的高点掉下来了);⑤ 连续 7 天日均在降 → 走低;⑥ 当前≥峰值 60% 且 近7天日均≥窗口均值 90% → 健康;⑦ 近7天日均≥前 7 天的 130% → 升温;⑧ 近 14 天波动≤20% 且 周环比在 90%~110% → 横盘(基本不动,和"平稳"不是一回事);⑨ 以上都不是 → 平稳。这一款命中的是「平稳」(走的是水平判据,没命中趋势条)。三条"走低"用的都是日均而不是"此刻几个人在线"——深夜和下午能差好几倍,拿瞬时值判会大批误判;比窗口均值还高的(升温)也不会被算成在跌。体量下限:窗口内峰值不足 100 人的不贴"走低 / 流失"这类负结论 —— 3 个人掉到 0 个人,比例上是跌 100%,但那不是流失。

统计窗口 = 蒸汽榜开始跟踪本作以来的日线(最多取近30天,本作现有 18 天)。

以上手写文字写于 2026-10-11;数据实时自动更新。

本页文字由 AI 起草、人工逐句核对后放行、数据每小时随蒸汽榜自动更新 · 生成时间 2026/10/11 02:27:54 · AI 与内容来源说明