Bloodspill
复古中世纪风格的快节奏第一人称射击,一击即死,打的是死亡竞赛、夺旗、征服三种经典多人模式。
一、怎么玩
你进的是一个中世纪竞技场,手里拿的是流星锤、弩这类老式武器,对面是真人。三个模式各有目标:死亡竞赛看谁杀的多,夺旗是偷对方旗子再跑回自己基地,征服是逐点推进、占满一片区域就赢。不管哪个模式,循环都一样——跑位、瞄准、一下把对面放倒,然后立刻找下一个目标。
它跟常规射击最不一样的地方就在那句「一击即死」:被命中一下直接出局,没有血条、没有残血反打的空间。这意味着走位比压枪更要命,你站错一步对面一锤就送你回家。一局很短,模式切换也快,时间基本全花在「再打一把」的循环里,不会有人磨半小时才结束。新手最先卡住的是节奏本身:没有热身、没有第二枪,被瞄中就是终局,前几把会死得特别密集,需要几把才能建立起「看见人就跑」的本能。
二、开发与运营背景
thatFain,一家独立小团队,自己开发、自己发行,手上目前只有Bloodspill这一款作品。从首次测试到正式发售,商店页面一共挂了12条更新新闻,平均每月一条出头,最长一次空档超过四个月。上线当天就出了成就修复补丁,说明有问题会修,只是更新频率别期待太高。
三、基础信息
Bloodspill:类型标签是复古射击、竞技场射击、动作,由thatFain 开发,2026-10-02 在 Steam 上架,美区售价 $3.6(-20%)。
口径说明:好评率与评价数是 Steam 全部语言的评价汇总;游玩时长取中文区高赞评价的中位数;价格按美区商店显示;更新取 Steam 新闻/补丁公告最近一条。
四、适合什么样的玩家
如果你是下面这种人,它会很对胃口:
- 拿流星锤抡人、用弩射人,一下就把对面送走不用磨血条,中世纪武器加一击即死的组合目前独此一家
- 想开局就打、打完就换,三个模式都能马上进入状态,没有长局铺垫,时间全花在「再来一把」上
- 画面是低模复古风,不靠光影和贴图卖货,拼的是色块、速度和中世纪美术的混搭味道
如果这几点你接受不了,建议先别下载:
- 用Intel UHD核显的话进游戏整个画面会变黄没法正常看,有玩家明确警告过这一点
- 一击即死没有容错余量,被瞄中一下直接出局,打不惯快节奏或者习惯了残血反打的会很憋屈
- 刚上线匹配池小,想开局可能要等一会儿,多人密度暂时撑不起来
五、玩家口碑
Steam 上(全部语言)共 64 条评价,好评率 92.2%。
下面这几条是 Steam 中文区高赞评价的原话(推荐、不推荐都各选了,一字未改):
“Intel UHD integrated graphics users stay away from this title. There is a critical rendering bug where the entire screen turns yellow after loading into a match”
六、发展历程与现状
2025年12月,thatFain第一次开放小范围封闭试玩,只持续五天。核心手感没验证够,2026年4月又做了一轮更长的封闭测试(4月20日到27日)。两轮试玩之后决定把Demo推到Steam Next Fest上公开(2026年6月7日),用更大范围的真实玩家反馈来定调。Demo跑完后的第一个正式更新(7月14日)标题直接写着「Faster, faster, faster」,大幅提高了移动速度,游戏的身份就锁死在「速度就是一切」上。8月底最后一次Demo更新加了FOV滑条和背景音乐,把产品打磨到能上线的程度。9月中旬起愿望单从7000涨到15000,十天翻了一倍多,团队确认了势头,直接定下10月2日发售。上线不到24小时就出了成就解锁的修复补丁,第二天又贴了后续路线图。
上线刚过两周,蒸汽榜给它的体检结论是「新作观察」。从日峰值曲线看,上线第二天到达最高点,之后逐日回落,到第九天已经稳在很低的水平。当前匹配池里能凑齐的人很少,多人体验的密度还在攒。这条数据线刚开记,后续是涨是缩还需要更多样本才能判断。
热度数据说明:这个「平稳」是怎么判出来的?(点开核对数字和规则)
本页用到的数字:当前在线 —;近15天峰值 34;近15天日均 6;近7天日均 2;窗口内最好的连续 7 天日均 10;前 7 天(第 8–14 天)日均 6。比一比:当前=峰值的 0%,近7天=窗口均值的 42%、=最好那 7 天的 25%、是前 7 天的 38%;最长连降 7 天,近 14 天波动 316%。
判定规则(按顺序命中即得结论;下面每个数字都从 gl/lib/rank-data.js 的 GRADE_RULES 取,改了代码这段字自己会变,不另写一份):① 日线不足 14 天 → 新作观察(发售 ≤90 天)或数据积累中;② 近3日均值<峰值 20% 且 近7天日均<窗口均值 30% → 流失;③ 近7天日均<窗口均值 70% → 走低;④ 近7天日均≤窗口内最好那 7 天的 60% → 走低(从自己的高点掉下来了);⑤ 连续 7 天日均在降 → 走低;⑥ 当前≥峰值 60% 且 近7天日均≥窗口均值 90% → 健康;⑦ 近7天日均≥前 7 天的 130% → 升温;⑧ 近 14 天波动≤20% 且 周环比在 90%~110% → 横盘(基本不动,和"平稳"不是一回事);⑨ 以上都不是 → 平稳。这一款命中的是「平稳」(走的是水平判据,没命中趋势条)。三条"走低"用的都是日均而不是"此刻几个人在线"——深夜和下午能差好几倍,拿瞬时值判会大批误判;比窗口均值还高的(升温)也不会被算成在跌。体量下限:窗口内峰值不足 100 人的不贴"走低 / 流失"这类负结论 —— 3 个人掉到 0 个人,比例上是跌 100%,但那不是流失。
统计窗口 = 蒸汽榜开始跟踪本作以来的日线(最多取近30天,本作现有 15 天)。
以上手写文字写于 2026-10-10;数据实时自动更新。
