永劫之阿比斯
2D像素横板肉鸽动作游戏(每局关卡随机、死了重头再来),两名角色即时切换、暗黑式随机词条装备驱动刷宝循环
一、怎么玩
你从圣骑士、法师、刺客、半人马射手里挑两名角色进横版深渊,跑跳打怪一层层往下推,逃出最深处就算一局通关。每局进来技能全清零,你在关卡里捡技能卷轴和随机遗物,把两个主动技能加一个切换大招重新配一套打法;装备走暗黑式随机词缀路线,200+词缀组合,打怪掉、穿上、替换,越往底层怪越硬。最终目的是打到最底层,揭开「净化仪式」背后的谎言。
它跟同类横板肉鸽最不一样的地方是装备跨局保留——这局刷到的词缀装备不会随角色死亡消失,塞进仓库下一局接着穿,所以多刷几局手感会明显变强,不完全是白板重来。新手最容易被卡住的是动作手感:移动中普攻经常按不出来,得站定将近一秒才出招;挨一下打被弹飞、在地上弹三下,前后大约三秒完全没法操作,按闪避和跳都救不回来。这个手感从第一关就会撞上,还没等你把技能配好,光操作本身就已经很磨人了。
二、开发与运营背景
Planescape Game Studio 开发、Wise Games 发行,独立小团队,这款是它手上的第二款独立游戏,前作叫《命运英雄》。更新节奏上,发售前商店新闻共4条(2026年6月15日至9月28日),最长一次空档97天;发售一周后(9月28日)紧跟一次修复版本,日常维护跟着大节点走。
三、基础信息
永劫之阿比斯:类型标签是冒险、动作、角色扮演,由Planescape Game Studio 开发,Wise Games 发行,2026-09-20 在 Steam 上架,美区售价 $8.99。
口径说明:好评率与评价数是 Steam 全部语言的评价汇总;游玩时长取中文区高赞评价的中位数;价格按美区商店显示;更新取 Steam 新闻/补丁公告最近一条。
四、适合什么样的玩家
如果你是下面这种人,它会很对胃口:
- 如果你就想要暗黑式随机词缀的刷宝循环,200+词缀组合,每局刷出的装备搭配都不一样
- 如果你喜欢横板动作里一键切角色的爽感,这游戏两名角色之间瞬间切换,切换动作本身就是一个大招,切过去接什么技能全由你配
- 如果你就喜欢2D像素加动漫风格的视觉,整张地图和角色都是这个调性,平台动作跑跳的节奏
如果这几点你接受不了,建议先别下载:
- 如果你受不了横板动作里普攻跟移动打架的手感——移动中普攻经常按不出来得站定近一秒才出招,挨一下打被弹飞在地上弹三下前后约三秒完全无法操作,闪避和跳都救不回来,从第一关就会撞上
- 如果你在意怪物种类多样性,有玩家反馈前几关大约八成是同一只绿色哥布林,配上持续的叫声,刷起来很重复
- 如果装备构筑深度是你的入坑理由,宣传里200多条词缀听着多,但玩家实测最高级装备特效也就那样、品级跨度小,有的蓝装基础属性还不如白装高,深度目前没撑住
五、玩家口碑
Steam 上(全部语言)共 5 条评价,好评率 40%。
下面这几条是 Steam 中文区高赞评价的原话(推荐、不推荐都各选了,一字未改):
“好评鼓励下但问题很多,怪物种类太过于贫瘠,ui有问题 无法卖物品 副本无法选择背包等 装备没什么深度 即便最高级装备带特殊效果也就那样品级幅度过低有的蓝装基础属性还不如白装 请降低绿皮怪噪音副本百分之80都是它,这种叫声让人很是反感,其他还可以,算能玩期待优化,联机和更新副本宠物以及装备深度”
“《永劫之阿比斯》是一款2D像素刷宝游戏,玩家需要控制两名角色进入深渊击杀诸多敌人,最后逃离深渊。 开始进入游戏就会解锁战士和法师两个角色,每个角色不同派系的攻击各不相同,像空中攻击的差别最为明显,法师普通攻击使用法杖近战攻击敌人我也是绷不住了。游戏其实有肉鸽元素,随机的关卡,可进行选择的技能卷轴,随机的遗物等等,再加上”
“角色和NPC都是AI头像我倒是不介意,代码是不是用AI写的我也不评价了,这动作系统能放出来我就很不理解; 普攻在移动时要么按不出来,要么非要站定差不多1秒才打出去; 挨打之后的僵直就离谱,受击→飞出去→在地上弹3下,整个过程差不多有3秒多都无法操作,按闪避和跳也没有快速起身; 过图之后普攻就跟废掉了一样,系统提示一直说”
六、发展历程与现状
这款游戏2026年6月中旬在Steam新品节放出demo,当时只有骑士、法师、刺客三个职业和前两关。因为demo到正式发售之间空了97天,等到9月21日上线时已经补到4个职业(加了半人马射手),首发还跟自家前作了捆绑包一起卖,拉前作玩家顺带进来。但首发打磨得比较赶——一周后(9月28日)就推了0.1.6.15版本,修了开局金币箱奖励异常翻50倍、对话跳过导致事件卡死、第一关哥布林音量过大这几个问题,团队明显是边发边修的节奏。
上线约三周,蒸汽榜刚开始跟踪、数据积累中。体检结论平稳,没有异常波动也没有增长信号,属于新作首发后自然回落、还没跑出稳定玩家池的阶段。
热度数据说明:这个「平稳」是怎么判出来的?(点开核对数字和规则)
本页用到的数字:当前在线 —;近21天峰值 4;近21天日均 —;近7天日均 —;窗口内最好的连续 7 天日均 1;前 7 天(第 8–14 天)日均 —。比一比:当前=峰值的 0%,近7天=窗口均值的 33%、=最好那 7 天的 13%、是前 7 天的 0%;最长连降 14 天,近 14 天波动 1400%。
判定规则(按顺序命中即得结论;下面每个数字都从 gl/lib/rank-data.js 的 GRADE_RULES 取,改了代码这段字自己会变,不另写一份):① 日线不足 14 天 → 新作观察(发售 ≤90 天)或数据积累中;② 近3日均值<峰值 20% 且 近7天日均<窗口均值 30% → 流失;③ 近7天日均<窗口均值 70% → 走低;④ 近7天日均≤窗口内最好那 7 天的 60% → 走低(从自己的高点掉下来了);⑤ 连续 7 天日均在降 → 走低;⑥ 当前≥峰值 60% 且 近7天日均≥窗口均值 90% → 健康;⑦ 近7天日均≥前 7 天的 130% → 升温;⑧ 近 14 天波动≤20% 且 周环比在 90%~110% → 横盘(基本不动,和"平稳"不是一回事);⑨ 以上都不是 → 平稳。这一款命中的是「平稳」(走的是水平判据,没命中趋势条)。三条"走低"用的都是日均而不是"此刻几个人在线"——深夜和下午能差好几倍,拿瞬时值判会大批误判;比窗口均值还高的(升温)也不会被算成在跌。体量下限:窗口内峰值不足 100 人的不贴"走低 / 流失"这类负结论 —— 3 个人掉到 0 个人,比例上是跌 100%,但那不是流失。
统计窗口 = 蒸汽榜开始跟踪本作以来的日线(最多取近30天,本作现有 21 天)。
以上手写文字写于 2026-10-11;数据实时自动更新。
