Undertale
一款像素风单人角色扮演游戏,核心规则是你完全可以不伤害任何一个敌人就通关。
一、怎么玩
你掉进一个被人类赶走的怪物们居住的地下世界,一路往前走,每个遇到的怪物都能选择打它,或者跟它说话、道歉、送个东西让它走掉。战斗是回合制的:怪物按固定节奏放出几何形状的弹幕(就是画面里会动的攻击区域),你在屏幕里走位躲开;躲过去之后可以反击,也可以选择不攻击、直接让它离开。推进不靠堆等级,靠的是你做的每个选择——杀了谁、饶了谁、说了什么话。一条路线走完,故事根据这些决定走向完全不同的结局。
它和同类最不一样的地方:「不打」本身是通关条件的一部分,不只是省时间的捷径。你之前放过的怪物会在后续对你客气,你杀过的怪物的家人会变得极度危险——记忆跟着你走。单条路线体量不算大,但多结局设计意味着打三遍看到的剧情和角色反应完全不一样,「重玩价值」是Steam标签里被反复标记的一项。新手最容易卡住的地方是boss战的节奏:操作核心是看住攻击规律、在正确时间站在正确的位置,前几次打容易被打懵。
二、开发与运营背景
Toby Fox,一个人包办开发和发行,独立开发者。代表作除了这款,还有Deltarune。对玩家来说,买完就是一部完整的单机游戏,没有内购、没有赛季,一个人做的东西更新节奏自然慢,你不需要按季度期待新内容。
三、基础信息
Undertale:类型标签是好评原声音轨、剧情丰富、选择取向,由tobyfox 开发,2015-09-15 在 Steam 上架,美区售价 $9.99。
口径说明:好评率与评价数是 Steam 全部语言的评价汇总;游玩时长取中文区高赞评价的中位数;价格按美区商店显示;更新取 Steam 新闻/补丁公告最近一条。
四、适合什么样的玩家
如果你是下面这种人,它会很对胃口:
- 如果你想知道「对一只史莱姆说对不起」之后它真的会走开、而且这件事会改变后面整个故事的走向
- 如果你一条命都不想用,就想看全程不杀任何人会解锁什么不同的结局和角色反应
- 如果你希望原声带不只是背景音,而是每个场景和每场boss战都有专属旋律在告诉你「现在该紧张了」或「现在该哭了」
- 如果你打完一遍觉得「它为什么对我这么温柔」,然后愿意再打两遍看它为什么对另一个人那么凶
如果这几点你接受不了,建议先别下载:
- 如果你对画面有3D或开阔场景的期待,全程像素风格2D画面加一条线性地下路线,视觉体量比较克制
- 如果你习惯传统RPG的战斗逻辑——堆属性、看伤害数字、优化build——这里的boss战核心是看攻击规律、在正确时间站对位置,难度集中在节奏感和走位上
- 单条路线体量不大,多结局设计意味着想看不同结果就得从头再打一遍,时间成本要乘好几遍
五、玩家口碑
Steam 上(全部语言)共 344,809 条评价,好评率 96.5%。
下面这几条是 Steam 中文区高赞评价的原话(推荐、不推荐都各选了,一字未改):
“小学11岁的心愿在17岁完成了,真是一部非常好的作品。特别感谢汉化组的大佬们。”
“真的很帅 都是同龄人我原本没想降维打击”
“损着他人的牙眼,却反对报复,主张宽容的人,万勿与他接近 For anyone who opposes retaliation and advocates forgiveness while the others are being harmed, never approach them”
六、发展历程与现状
2015年9月15日,Undertale在Steam以完成品形式发售。发售后商店更新很少:2016年1月两次补丁修的是Steam客户端兼容性bug,2015年10月发过一批官方周边预购。但「你可以选择完全不杀任何怪物」这个设计让多结局和重玩成了玩家反复回头的理由。2019年11月,一场让观众现场投票决定演奏顺序的Undertale交响乐音乐会在芝加哥举办;2020年9月五周年又加演了一场管弦乐演出。2025年3月一次限时低价让同时在线人数突破了发售以来的历史最高纪录。2026年7月,有玩家把另一款被遗忘的Steam游戏当作Undertale多人联机mod的服务器来用,那款游戏的在线数据随之跳了1700%。
蒸汽榜刚开始跟踪这款游戏,数据积累中。从能看到的信号判断,Undertale处于成熟稳定期:它不靠更新拉回玩家,没有赛季或活动周期,生命力来自完成品本身加上一个持续活跃的mod和二创社区。老玩家回流和新人发现它的通道仍然畅通,但日常规模属于「有稳定核心玩家池」而非「正在爆发增长」。
以上手写文字写于 2026-10-12;数据实时自动更新。
