VHOLUME
第一人称跑酷平台游戏,你替官僚跑一趟腿,结果一件小事把你拖进整片混凝土迷宫。
一、怎么玩
打开游戏你站在一座灰色混凝土城市里,没有 NPC 跟你搭话,配乐在耳朵里响,脚下是走廊、天台、管道和检查站。你要做的其实很简单——把一件跑腿的小事办完,但官僚流程把它拆成好几段,你得在第一人称视角里跳、跑、攀、滑,穿过整片沉默的建筑群。一局从你踏上第一个平台开始,到把最后一道手续的章盖完结束,中间死亡就从头再来。
它和同类跑酷最不一样的地方不是机制而是气压:整个城市是安静压下来的,你跑的时候四周只有风声和配乐,建筑像一堵一堵沉默的墙把你框住。节奏偏街机,死完就重来,不心疼。但你得在每段跑动前自己规划路径,因为指引很稀薄,跑岔了容易迷路,只能自己找方向;另外进度说重置就重置,跑了一半被弹回起点是真实存在的体验。
二、开发与运营背景
开发是三人独立团队(Nathan Grange、Léonard Lemaitre、Niels Tiercelin),发行由 IronEqual 负责,就是几个人从 demo 搓到上架的体量。发售前后两个月里商店新闻一共三条,最长一次空档 41 天,对刚上线的独立游戏来说节奏正常。
三、基础信息
VHOLUME:类型标签是跑酷、氛围、第一人称,由Nathan Grange 开发,IronEqual 发行,2026-08-21 在 Steam 上架,美区售价 $8。
口径说明:好评率与评价数是 Steam 全部语言的评价汇总;游玩时长取中文区高赞评价的中位数;价格按美区商店显示;更新取 Steam 新闻/补丁公告最近一条。
四、适合什么样的玩家
如果你是下面这种人,它会很对胃口:
- 如果你享受一个人跑在沉默的混凝土丛林里,没有队友没有 NPC 搭话,只有配乐和建筑把你困在一条看不见的线上
- 如果你被粗野主义建筑那种一堵一堵沉默的墙压着跑的感觉击中,第一人称视角里跳上跳下的混凝土迷宫就是为你搭的
- 如果你想自己搓关卡给别人玩,游戏首发就开了 Steam 创意工坊,Discord 里有专门的地图制作频道和教程
- 如果你喜欢街机节奏、死完就重来、不心疼的那种轻量体验,这个游戏的循环就是跑一段、死、再跑一段
如果这几点你接受不了,建议先别下载:
- 如果你需要场景里有路标或箭头告诉你往哪走,玩家反馈最集中的吐槽就是指引太差、老迷路,只能自己找方向
- 如果你跑了一半突然被弹回起点会暴躁,玩家原话是「动不动就进度重置」,这是游戏里真实存在的机制
- 如果你是容易晕3D的体质,整个游戏是纯第一人称连续跳跃,有玩家说自己意外没晕但没试之前没法保证自己扛得住
五、玩家口碑
Steam 上(全部语言)共 3,773 条评价,好评率 97.3%。
下面这几条是 Steam 中文区高赞评价的原话(推荐、不推荐都各选了,一字未改):
“+ 你跑不过我你信吗? + 砼核铁驭模拟器,最适配核艺术爱好者的玩法就是跑酷。忘掉所有的步行模拟器,从兔子跳开始学起吧 + 《Signalis》同款配乐师,这才是True music + 巨大沉默物体+粗野主义建筑=现代互联网砼核美学。A24在吗?有新电影可以拍了”
“很自洽而完美的游戏。游戏中充斥的矛盾感和违和感在第二关就如同一股寒意一样侵袭了我的身体,并伴随着我每次死亡耳边的呼啸化作我身上的鸡皮疙瘩。我在奔跑,奔跑是一个自由的事情,而我周围永远是坚硬的建筑,无声无息的压迫感自始至终笼罩着我。我可以像风一样在地图里随意规划我的前进路径,我可以去每个角落搜索神器,但是这种阴森的秩序感”
“由于梦核跑酷的游戏少之又少遂给了一个机会。但指引太差了老迷路,场景也没有我以为的那么丰富,而且动不动就进度重置到底何意味啊。(不过竟然不会晕3D还是很神奇的)”
六、发展历程与现状
这个游戏的起点是它自己的第一代 demo。团队在 2026年 6月 10日放出第二代 demo,加入了联机模式、两张新关卡和秘密收集要素,并标注了根据公开反馈做了大量改进。7月 21日官方宣布 8月 21日发售。8月 21日游戏正式落地,发售当天就确认支持 Steam 创意工坊,社区里已经有人在出地图。整条因果链:第一代 demo 试完 → 团队把联机和新关卡塞进第二代 → 8月定档 → 发售当天创意工坊同步上线,社区自制关卡从第一天起就能下载。
游戏 2026年 8月 21日发售,在蒸汽榜上处于新作观察阶段。对一款把社区自制关卡写进首发功能的独立跑酷来说,后续能不能稳住,要看创意工坊里持续有没有质量过关的新地图供人玩。
以上手写文字写于 2026-10-12;数据实时自动更新。
