病み菌少女 地雷ちゃん
2D横版绳摆动作游戏,操控失忆少女用项圈上的钢丝荡穿黑暗心理关卡,打Boss、收集细菌、逃出去
一、怎么玩
这游戏是2D横版动作:操控一个失忆少女,用项圈上那根钢丝荡穿关卡,打Boss、收细菌、逃出去。每关就一条横向推进的路,清完小怪到末尾Boss,打赢了才算过。关卡布景取自人类心理,画面走哥特、黑暗奇幻,角色是「地雷系」——日本那种可爱与阴郁混搭的审美风格。
最不一样的机制是这根钢丝。别的横版靠「跳+打」,这款把荡绳做成核心操作,关卡设计围绕「你能荡到哪个位置」来搭。目前能玩的是3关,跑完一遍量不大。新手要花时间熟悉的就是钢丝节奏,社区里可以参考的经验还很少,基本靠自己磨手感
二、开发与运营背景
YutoImata开发,wine-5发行,两拨名字。YutoImata从名字看是个人或极小团队在做,独立开发者。对玩家来说:后续内容什么时候出全看这个人的进度,没有管线化更新节奏可以指望
三、基础信息
病み菌少女 地雷ちゃん:类型标签是动作、动作冒险、平台游戏,由YutoImata 开发,wine-5 发行,2026-09-28 在 Steam 上架,美区售价 $3.99(-20%)。
口径说明:好评率与评价数是 Steam 全部语言的评价汇总;游玩时长取中文区高赞评价的中位数;价格按美区商店显示;更新取 Steam 新闻/补丁公告最近一条。
四、适合什么样的玩家
如果你是下面这种人,它会很对胃口:
- 如果你玩2D横版觉得「跳+打」太单调,想拿一根绳当主要移动方式荡来荡去——整条关卡就是绕着「你能荡到哪儿」来搭的
- 如果你吃「可爱外表裹黑暗内核」这套审美,这款的视觉和氛围是往地雷系、哥特黑暗奇幻方向做的,不是纯卖萌也不是纯恐怖
- 如果你就喜欢一条线推到底、末尾打Boss拿东西这种紧凑结构,每关就是一条路走到头,没有分支也没有自由探索
如果这几点你接受不了,建议先别下载:
- 你上手第一天就想玩到完整内容——目前只有前3关,清完就没了,后续什么时候开放没有时间表
- 你习惯开游戏前先看攻略、卡住了找个人问一句——社区基本是空的,钢丝手感全靠自己反复试
- 你对横版里需要找节奏的荡绳操作没耐心,前几关会一直「荡不到位」,也没有辅助提示来兜底
五、玩家口碑
Steam 上(全部语言)共 3 条评价,好评率 100%。
六、发展历程与现状
2026年9月28日游戏登上Steam商店,上线仅两天(9月30日)就补了一个更新:清完第3关全部后画面会显示「Coming Soon」。开发商是以有限内容直接上线的,用这行字把「后面还在做」的预期立住了。下一步大概率是后续关卡陆续开放
蒸汽榜刚开始跟踪这款新上线的游戏,数据积累中。在线量极低,排名尚未进入榜单,体检结论是「新作观察」,太早判断生命周期
热度数据说明:这个「平稳」是怎么判出来的?(点开核对数字和规则)
本页用到的数字:当前在线 —;近14天峰值 3;近14天日均 —;近7天日均 —;窗口内最好的连续 7 天日均 —;前 7 天(第 8–14 天)日均 —。比一比:当前=峰值的 0%,近7天=窗口均值的 0%、=最好那 7 天的 0%、是前 7 天的 0%;最长连降 13 天,近 14 天波动 1400%。
判定规则(按顺序命中即得结论;下面每个数字都从 gl/lib/rank-data.js 的 GRADE_RULES 取,改了代码这段字自己会变,不另写一份):① 日线不足 14 天 → 新作观察(发售 ≤90 天)或数据积累中;② 近3日均值<峰值 20% 且 近7天日均<窗口均值 30% → 流失;③ 近7天日均<窗口均值 70% → 走低;④ 近7天日均≤窗口内最好那 7 天的 60% → 走低(从自己的高点掉下来了);⑤ 连续 7 天日均在降 → 走低;⑥ 当前≥峰值 60% 且 近7天日均≥窗口均值 90% → 健康;⑦ 近7天日均≥前 7 天的 130% → 升温;⑧ 近 14 天波动≤20% 且 周环比在 90%~110% → 横盘(基本不动,和"平稳"不是一回事);⑨ 以上都不是 → 平稳。这一款命中的是「平稳」(走的是水平判据,没命中趋势条)。三条"走低"用的都是日均而不是"此刻几个人在线"——深夜和下午能差好几倍,拿瞬时值判会大批误判;比窗口均值还高的(升温)也不会被算成在跌。体量下限:窗口内峰值不足 100 人的不贴"走低 / 流失"这类负结论 —— 3 个人掉到 0 个人,比例上是跌 100%,但那不是流失。
统计窗口 = 蒸汽榜开始跟踪本作以来的日线(最多取近30天,本作现有 14 天)。
以上手写文字写于 2026-10-12;数据实时自动更新。
