Project - Labyrinth
单人2D网格地牢探索RPG,战斗和技能全靠一套21点式的卡牌系统驱动。
一、怎么玩
你操控一个女性角色,在2D网格地牢里一格一格往前走。撞到敌人就切进回合制战斗:你手上有一组牌,每回合打出几张,牌面数值的总和(跟21点一样,越接近目标值越好、超过就爆)直接决定你这回合能打出多大伤害、能不能触发技能。打不过就退回来换路线、调卡组,打过了往地牢更深处走。两幕剧情全部走通,游戏结束。
它跟普通回合制RPG最不一样的地方在战斗那一环:你的行动不是从固定技能菜单里挑,而是由手里这组牌的总和卡出来的——总和刚好过线技能就放得出来,差一点或者爆了这回合基本就废了。时间主要花两个地方:探索时选路线(绕不绕开某个敌人、先打哪个方向),战斗时算牌(留哪几张、出哪几张)。节奏偏慢,一局从头走到尾全是小回合的累积决策,没有一把定胜负的大场面。新手最先卡住的一步是算牌:你前几场会本能地想找「技能按钮」,但这里没有那个菜单,你只有手里这几张牌,总和落在哪就决定了你这回合能干什么,得把判断逻辑整个换掉。
二、开发与运营背景
开发商DeepDarkStudios,发行商DeepDarkPassages,两家名字不同但做的是同一件事。从商店更新记录看,2026年2月到9月间一共发了20条新闻,最长一次断更60天,帖子口吻很私人、很疲惫,是几个人起家的小团队在跑。玩家实际能碰到的是:更新不规律,不要指望按月出补丁,卡住了大概率要自己摸索。
三、基础信息
Project - Labyrinth:类型标签是迷宫探索、回合战略、女性主角,由DeepDarkStudios 开发,DeepDarkPassages 发行,2026-09-29 在 Steam 上架。
口径说明:好评率与评价数是 Steam 全部语言的评价汇总;游玩时长取中文区高赞评价的中位数;价格按美区商店显示;更新取 Steam 新闻/补丁公告最近一条。
四、适合什么样的玩家
如果你是下面这种人,它会很对胃口:
- 如果你把21点当成一种决策游戏而不是纯运气,那这里每回合「出几张、总和落哪、要不要爆」的算牌过程就是核心乐趣,跟普通RPG点技能按钮完全是两回事
- 如果你就喜欢2D格子上走迷宫、每一步踩哪格决定下一步撞谁,它的地牢探索是纯网格制,没有开放区域随便跑,路线本身就是战术
- 如果你要一个两幕剧情从头走到尾的单人恐怖悬疑故事、主角是女性、不碰多人不碰PVP,这个就是纯单机叙事,不用管任何社交
如果这几点你接受不了,建议先别下载:
- 如果你打开战斗界面默认会找攻击、技能、防御三个按钮,它的卡牌系统会让你前几场很别扭——没有固定技能栏,你只有手里这几张牌,总和过没过线决定了能不能放技能,得重新学一套判断逻辑
- 如果你想进游戏打一局15分钟随时退、不绑叙事,它两幕剧情是线性的,进了地牢就是一条路走完,没有「打一把就撤」的结构
- 如果你刚开游戏想搜攻略或者问社区这关怎么过,它2026年9月底才脱离抢先体验,玩家社区基本还没成形,大概率只能自己摸
五、玩家口碑
Steam 上(全部语言)共 2 条评价,好评率 50%。
六、发展历程与现状
Act 1在2026年2月抢先体验阶段仓促上线,开发商自己在7月的路线图更新里把它定性为「赶工、没打磨好」,这话挂了大半年。结果就是3月到8月被两件事同时拖着:一边给Act 1打补丁磨画面(8月的0.4更新还在收拾Act 1的视觉),一边从零写Act 2(6月才说八成、8月底才说快做完了)。因为Act 2拖到了8月底,整个游戏直到9月29日1.0版本才算两幕剧情从头到尾完整可玩,也在那天正式脱离抢先体验。你现在拿到的这一版,是磨了将近一年、内容齐了之后的状态。
蒸汽榜刚开始跟踪这款游戏,数据积累中。它2026年9月29日脱离抢先体验进入1.0正式版,近10天的在线数据几乎没有波动,看不出任何趋势,现阶段下判断还早。
以上手写文字写于 2026-10-12;数据实时自动更新。
