Delegatory
一款超短局制的增量挂机游戏,你在一家反乌托邦复古未来公司里给工资越砍越低的实习生派活,靠一棵大分叉技能树把团队效率一层层往上堆。
一、怎么玩
你在这游戏里当一个反乌托邦复古未来公司的小领导,核心循环就一件事:给手下一群工资越砍越低的实习生派活。任务做完拿回资源,资源用来点技能树的新分支,分支让团队效率往上走,然后你继续派更难的活。官方定位是「short incremental game」,节奏就是坐下来推几层技能、点几下按钮,不用操作打怪不用走位,看数字涨就行。
跟同类增量游戏最不一样的地方是技能树分叉很大,加上有个叫 Scrum Gun 的升级线——往工位上发射抽象效率包来加速团队产出,文案走赛博朋克、资本讽刺那一路。时间主要花在规划先走哪条分叉、哪个实习生先升级,不是手速。视觉走 2D、极简、抽象、彩色的路子。新手最容易卡住的是技能树分叉多,点歪一条线再绕回来代价不小,上手要熟悉的东西不少
二、开发与运营背景
Alex Coleman,一人独立开发、自己发行。开发者在2026年9月29日的发布帖中提到开工至今差不多一年。更新节奏上,2026年4月到9月共发了7条商店新闻,平均每月1条多,最长一次空档127天。游戏需要购买,发售时附了限时折扣
三、基础信息
Delegatory:类型标签是增量、挂机游戏、休闲,由Alex Coleman 开发,2026-09-29 在 Steam 上架,美区售价 $4.79(-20%)。
口径说明:好评率与评价数是 Steam 全部语言的评价汇总;游玩时长取中文区高赞评价的中位数;价格按美区商店显示;更新取 Steam 新闻/补丁公告最近一条。
四、适合什么样的玩家
如果你是下面这种人,它会很对胃口:
- 如果你吃「给打工仔派活、工资越干越少」这种黑色幽默,Delegatory把资本榨取写成了核心循环,每升一级都在看你把实习生往死里用
- 如果你就想要一小时下班后的放松,它设计上就是短的,坐下来推几层技能点点按钮,不用打操作不用卡关卡,关掉就关掉
- 如果你喜欢2D抽象几何色块加赛博朋克文案的视觉组合,它的美术刻意不写实,全是色块在动,风格很跳
如果这几点你接受不了,建议先别下载:
- 如果你打开增量游戏是冲着几十上百小时长线刷的,官方简介就写了「short」,整体内容量撑不起长线反复刷
- 如果你是冲着写实画风或具体角色形象找增量游戏的,它打的是抽象、极简、2D、彩色这几个标签,风格不太对路
- 一人开发,更新节奏平均每月1条多、中间最长断过127天,指望持续有新机制塞进来的预期要放低
五、玩家口碑
Steam 上(全部语言)共 13 条评价,好评率 100%。
六、发展历程与现状
开发者说开工到上线差不多一年,所以全量发售前游戏经历了demo测试阶段。4月7日更新加了超宽屏支持;4月24日更新修正了滚动和缩放映射,针对的是测试初期收到的反馈;5月19日加入Scrum Gun整条新技能线,5月20日做了一轮QoL修正(重新配色、加「Continue」按钮),5月24日重做Review统计面板并修了shader导致的视觉瑕疵,5月25日再补一轮bug和界面微调。这轮密集更新都是在回应测试阶段的玩家反馈。5月底到9月底之间没有更新记录,最长空档127天。9月29日全量上线,同步给两周限时折扣。
蒸汽榜刚把Delegatory纳入跟踪,标记为「新作观察」,在线和日均数据还在积累中,跑不出有意义的趋势线。发售首周和首月的走势要等数据够长才能判断。
热度数据说明:这个「平稳」是怎么判出来的?(点开核对数字和规则)
本页用到的数字:当前在线 1;近18天峰值 15;近18天日均 3;近7天日均 2;窗口内最好的连续 7 天日均 5;前 7 天(第 8–14 天)日均 2。比一比:当前=峰值的 7%,近7天=窗口均值的 58%、=最好那 7 天的 34%、是前 7 天的 73%;最长连降 4 天,近 14 天波动 215%。
判定规则(按顺序命中即得结论;下面每个数字都从 gl/lib/rank-data.js 的 GRADE_RULES 取,改了代码这段字自己会变,不另写一份):① 日线不足 14 天 → 新作观察(发售 ≤90 天)或数据积累中;② 近3日均值<峰值 20% 且 近7天日均<窗口均值 30% → 流失;③ 近7天日均<窗口均值 70% → 走低;④ 近7天日均≤窗口内最好那 7 天的 60% → 走低(从自己的高点掉下来了);⑤ 连续 7 天日均在降 → 走低;⑥ 当前≥峰值 60% 且 近7天日均≥窗口均值 90% → 健康;⑦ 近7天日均≥前 7 天的 130% → 升温;⑧ 近 14 天波动≤20% 且 周环比在 90%~110% → 横盘(基本不动,和"平稳"不是一回事);⑨ 以上都不是 → 平稳。这一款命中的是「平稳」(走的是水平判据,没命中趋势条)。三条"走低"用的都是日均而不是"此刻几个人在线"——深夜和下午能差好几倍,拿瞬时值判会大批误判;比窗口均值还高的(升温)也不会被算成在跌。体量下限:窗口内峰值不足 100 人的不贴"走低 / 流失"这类负结论 —— 3 个人掉到 0 个人,比例上是跌 100%,但那不是流失。
统计窗口 = 蒸汽榜开始跟踪本作以来的日线(最多取近30天,本作现有 18 天)。
以上手写文字写于 2026-10-10;数据实时自动更新。
