Zad Archery
Zad Archery 是一款把射箭和增量刷宝捏在一起的挂机游戏。
一、怎么玩
这游戏就一件事:拉弓射靶子,捡掉下来的东西。开局你手动点鼠标射几波靶子,每波掉宝石、卷轴、矿石,捡回来升技能、解锁角色、开挖矿线。游戏有7个大内容块加一堆可解锁子系统,每个都在喂你的数值:射得越多掉得越多,掉得越多升级越快,下一波靶子越难也越好出。所谓增量就是这套正反馈循环,你不需要操作得更好,只需要持续打下去,数字自己会涨。
它跟同类最不一样的地方是:射箭不是考验手速的环节,而是刷宝的触发器。开局点完几波鼠标之后,高伤害、长冷却的技能就把手动操作的价值吃掉了,后面基本不用碰屏幕,挂着看数字滚就行。时间全花在反复刷同一批靶子等掉率累积上。9月4日开发团队发更新做了大量内容扩展,回应上线初期的玩家反馈。新手最容易撞上的坎是升级需求的增速比早期掉率快:过几级之后,攒资源的速度明显跟不上下一档门槛,挂机等待的节奏比「射几波就变强」的预期慢得多。
二、开发与运营背景
Samharia Studios 开发了这款游戏并自己负责发行。9月4日的更新公告里,开发团队提到上线后那段时间几乎不眠不休、每天只睡四五个小时。上线头两周更新比较密集,包括一次大幅扩展内容的主力更新,对玩家集中反馈的响应速度不慢。
三、基础信息
Zad Archery:类型标签是增量、挂机游戏、刷宝,由Samharia Studios 开发,2026-09-01 在 Steam 上架,美区售价 $6.99。
口径说明:好评率与评价数是 Steam 全部语言的评价汇总;游玩时长取中文区高赞评价的中位数;价格按美区商店显示;更新取 Steam 新闻/补丁公告最近一条。
四、适合什么样的玩家
如果你是下面这种人,它会很对胃口:
- 如果你上头的就是拉弓射箭那个交互感、但精力主要花在盯数字涨而不是瞄准反应上——这游戏里射箭只是触发掉宝的动作,射完之后就是看着战利品堆慢慢涨
- 如果你最吃「再刷一把就出了」那种攒概率的焦虑,各种宝石和矿石的掉率配上阶梯式升级门槛,永远是「差一点点」的节奏
- 如果你想要一个画风轻松、挂着不烧脑、时不时瞄一眼背包就行的背景游戏,射箭的视觉反馈加上纯挂机循环刚好踩在这个点上
如果这几点你接受不了,建议先别下载:
- 如果你期待的是瞄准、闪避、连射这种主动操作体验,开局点完几波鼠标之后这游戏就变成纯挂机了,手动操作基本没有存在感
- 如果你需要一条又长又有分支的主线来填时间,开发团队自己承认流程偏短且线性,实际可玩时长比玩家预期短
- 如果你第一天就会撞上背包容量瓶颈,刷着刷着格子先满、还丢不掉物品腾地方,整条刷宝线会被卡住
五、玩家口碑
Steam 上(全部语言)共 900 条评价,好评率 74%。
下面这几条是 Steam 中文区高赞评价的原话(推荐、不推荐都各选了,一字未改):
“BUG,包裹里卷轴满了,也丢不掉,现在两包全满了,尽快出卷轴丢取或者增加仓库”
“除了流程短了点,确实挺好玩,画风也挺好看”
“又被评论骗了,只有开局是点点鼠标后面全是挂机刷,根本用不到鼠标,因为剑雨一下就几百伤害没有普攻伤害高而且冷却还长,然后每次升级的跨越都很高,前期还是几百几千,才到9级就要十万百万了。 角色:绿色宝石也是一把才给几十颗然后一个技能升级要一千多,解锁一个角色也是一千多,一个技能升级三次每次都是一千多。 挖矿:一个黄宝石一把”
六、发展历程与现状
2026年9月1日上线当天,补丁1.0.2修了两个卡关bug:宝石计数在低关卡刷塔时不计入、守卫偶尔不刷新导致永久锁死。9月4日,因为玩家集中反映流程短且线性、可玩时长不及预期,开发团队发了一篇标题为「你说得对」的超大型更新,承认问题并做了大量内容扩展。9月5日补丁1.1.1加了特效强度滑条和矿石自动收集。9月13日补丁1.1.2把特效滑条改成按技能分别控制,修掉了之前调低数值会导致整个技能消失的问题。整条线很清楚:发布→被指出短且线性→大更新扩内容→小补丁修体验,每次更新都是对上一轮玩家反馈的直接回应。
蒸汽榜将本作标记为「新作观察」阶段,尚未积累足够数据判断长期走势。作为小体量增量挂机,目前处于新品正常波动期,不在此下生命周期定论。
以上手写文字写于 2026-10-12;数据实时自动更新。
