Money Maker
一款像素画风的单人挂机游戏,目标就是不断赚钱。
一、怎么玩
这游戏就干一件事:赚钱。你用基础手段攒下一点钱,拿去买自动生钱的建筑——自动贩卖机、印钞机这类,买下来不用你操作,自己往钱包里塞钱。攒够了就买下一座更贵的,生成速度再翻上去,如此循环。画面是像素风格,全程单人,就是一个不断膨胀的数字。
整局不需要你动手,也没有胜负判定,时间全花在你决定「下一步买哪个建筑」和离开屏幕之后回来收钱这两件事上。一局没有固定时长,想玩5分钟就玩5分钟,想挂着当桌面背景也行。上手要熟悉的东西不多,但反过来也意味着没有任何外部节奏在推你,什么时候该买、什么时候该走,全靠自己拍板。
二、开发与运营背景
ethangone 开发并发行 Money Maker,Steam标签把它归为独立游戏。
三、基础信息
Money Maker:类型标签是休闲、增量、独立,由ethangone 开发,2026-09-24 在 Steam 上架。
口径说明:好评率与评价数是 Steam 全部语言的评价汇总;游玩时长取中文区高赞评价的中位数;价格按美区商店显示;更新取 Steam 新闻/补丁公告最近一条。
四、适合什么样的玩家
如果你是下面这种人,它会很对胃口:
- 如果你就喜欢不用动手、盯着数字自己往上涨的慢节奏,这游戏把「挂机」二字做到了最纯粹
- 如果你偏爱画面干净、不堆料的独立小作品,Money Maker 的像素风视觉调性对得上
- 如果你玩增量游戏的快乐点在于数字不断膨胀而不是复杂的数值配装,这款的循环节奏刚好喂你
如果这几点你接受不了,建议先别下载:
- 如果你要的是有操作、有紧张感、有「这一下按对了或按错了」的玩法,这游戏从头到尾就是放着看,没有任何需要你实时操作的环节
- 如果你是冲着找人一起玩的,这游戏纯单人,没有联机、没有排行榜,进度全靠自己
- 如果你需要明确终点或故事线来驱动,商店描述里唯一目标就是「赚更多钱」,没有通关条件、没有章节、没有剧情
五、发展历程与现状
Money Maker 的全部设计意图在商店简介里就交代完了:赚钱、买建筑、赚更多钱,一条线走到底。ethangone 自己开发、自己发行,以像素风、单人、挂机小品的形态把它放上 Steam。Metacritic 已收录这款游戏,类型归为 Strategy,媒体均分暂未出。
上线后几乎没有玩家活动,蒸汽榜刚开始跟踪,数据积累中。
热度数据说明:这个「平稳」是怎么判出来的?(点开核对数字和规则)
本页用到的数字:当前在线 —;近18天峰值 1;近18天日均 —;近7天日均 —;窗口内最好的连续 7 天日均 —;前 7 天(第 8–14 天)日均 —。比一比:当前=峰值的 0%,近7天=窗口均值的 0%、=最好那 7 天的 0%、是前 7 天的 0%;最长连降 17 天,近 14 天波动 0%。
判定规则(按顺序命中即得结论;下面每个数字都从 gl/lib/rank-data.js 的 GRADE_RULES 取,改了代码这段字自己会变,不另写一份):① 日线不足 14 天 → 新作观察(发售 ≤90 天)或数据积累中;② 近3日均值<峰值 20% 且 近7天日均<窗口均值 30% → 流失;③ 近7天日均<窗口均值 70% → 走低;④ 近7天日均≤窗口内最好那 7 天的 60% → 走低(从自己的高点掉下来了);⑤ 连续 7 天日均在降 → 走低;⑥ 当前≥峰值 60% 且 近7天日均≥窗口均值 90% → 健康;⑦ 近7天日均≥前 7 天的 130% → 升温;⑧ 近 14 天波动≤20% 且 周环比在 90%~110% → 横盘(基本不动,和"平稳"不是一回事);⑨ 以上都不是 → 平稳。这一款命中的是「平稳」(走的是水平判据,没命中趋势条)。三条"走低"用的都是日均而不是"此刻几个人在线"——深夜和下午能差好几倍,拿瞬时值判会大批误判;比窗口均值还高的(升温)也不会被算成在跌。体量下限:窗口内峰值不足 100 人的不贴"走低 / 流失"这类负结论 —— 3 个人掉到 0 个人,比例上是跌 100%,但那不是流失。
统计窗口 = 蒸汽榜开始跟踪本作以来的日线(最多取近30天,本作现有 18 天)。
以上手写文字写于 2026-10-12;数据实时自动更新。
