死灵防线
一款塔防加增量的策略游戏,你扮法师用元素和奥术技能对抗死灵军团。
一、怎么玩
你扮演一个法师,死灵军团从场外一波波涌进来,你要在战场上释放元素和奥术技能、集结部队把它们挡回去。资源随战斗积累,用来点技能树、解锁新能力。战场不固定,它会不断扩张,同屏单位涨到几百个,越往后越乱。扛过所有波次,对上的死灵君王就是终局。
它跟普通塔防最大的区别是增量这条线——技能树从空开始爬,每点一个节点就永久改变你能放什么技能、怎么放,整局不是摆完就等,而是边打边长大。战场扩张加上几百单位同屏,中后期更像在混战里当指挥官而不是站桩输出。新手第一天要适应的东西不少:技能树被官方描述成「庞大」,从零点起步意味着前期大量时间花在「先点哪条线」的取舍上,还没成型就要面对一波波敌人。
二、开发与运营背景
Baffled Engineer 开发,Level Up Gaming 和 Gamersky Games 发行。开发团队从2026年4月底放Demo到10月正式发售,商店页面共11条更新新闻,平均每月2条,最长一次空档55天,节奏中等,没有完全断更过。
三、基础信息
死灵防线:由Baffled Engineer 开发,Level Up Gaming 发行,2026-10-13 在 Steam 上架,美区售价 $5.59(-20%)。
口径说明:好评率与评价数是 Steam 全部语言的评价汇总;游玩时长取中文区高赞评价的中位数;价格按美区商店显示;更新取 Steam 新闻/补丁公告最近一条。
四、适合什么样的玩家
如果你是下面这种人,它会很对胃口:
- 如果你享受看一棵技能树从空到满、法师的打法跟着节点一步步变样,死灵防线每局起步都是零点,终局形态因人而异
- 如果你想在塔防里本人在场——法师本人站在几百个单位的混战里放技能、管位置,而不是站远处点炮塔——这是它最核心的场面
- 如果你喜欢「挡几波→攒资源→点技能→下一波打法完全变」的循环节奏,而不是纯反应操作
如果这几点你接受不了,建议先别下载:
- 如果你开局前段要在技能树里从零做取舍、技能还没成型就要硬扛一波波死灵,新手第一局的挫败感会很明显
- 如果你要的是快节奏、纯反应操作的短局体验,死灵防线的塔防加增量循环节奏偏长线经营,不靠手速靠规划
- 如果你不太擅长在几百个单位同屏的混乱战场上同时管法师位置和释放时机,中后期的同屏密度很吃操作
五、玩家口碑
下面这几条是 Steam 中文区高赞评价的原话(推荐、不推荐都各选了,一字未改):
“关卡会自动扣血的机制完全没有必要存在,或者说把升级血量节点的价格下调到原来的30%也可以。目前这个扣血的机制和升级血量节点完全就是浪费时间,就是硬卡你。一到新关卡就跟吃x一样20s扣死你。不升级血量就是刷不了钱”
六、发展历程与现状
死灵防线2026年4月底放出Demo,早期版本偏视觉和界面打磨——5月v0.4.0做了视觉大改,6月v0.5.0升级了UI、v0.5.1修了本地化问题,两个版本都在解决「看起来像不像成品」。8月开始发开发日志,先后涉及巨人、恶狼、闪电、守卫、雷暴、灰烬巨像等内容,敌人阵容在逐步铺开。9月v0.6.0一次加了平衡性调整和中日韩语言支持,v0.6.1紧接着跟了一轮数值微调,两周后定档10月13日正式发售。整条路径是「搭框架→加内容→调平衡→上语言→定档」,五个月走完。
死灵防线2026年10月13日正式发售,蒸汽榜将其标记为「新作观察」阶段。游戏从4月Demo到正式上架经历了五个月的持续迭代,核心内容在发售前已过多轮平衡调整。
以上手写文字写于 2026-10-13;数据实时自动更新。
