Maul Tactics
Maul Tactics是一款自建迷宫再放塔堵路的塔防游戏,15个种族各带分支升级,单人闯关或在线1v1、2到4人混战都行
一、怎么玩
开局你拿到一片空地,用墙把地图切成迷宫,敌人从入口涌进来,你在路上摆塔把它们磨死。塔有15个种族可选,每个带一套分支升级路线,你决定往哪条点。单人分三条线:故事模式开15条路,试炼模式打10个对手,波次模式扛不断加码的敌潮。线上跟朋友打1v1或2到4人混战。
它跟固定路线的塔防最大的区别是地图自己画——墙往哪砌、路留多宽全你定,同一波敌人换个走法难度完全不一样。时间主要花在搭图和点升级上,战斗自动跑,你盯着塔打怪就行。上手要同时拿捏的变量多,迷宫怎么切、升级往哪点、哪波该补什么塔,头几局会顾不过来
二、开发与运营背景
BEAGBOI GAMES,独立小团队,自己开发自己发行。Maul Tactics是他们从头做到上线的作品。线上出问题他们会出补丁跟进。
三、基础信息
Maul Tactics:类型标签是策略、休闲、塔防,由BEAGBOI GAMES 开发,2026-09-29 在 Steam 上架,美区售价 $10。
口径说明:好评率与评价数是 Steam 全部语言的评价汇总;游玩时长取中文区高赞评价的中位数;价格按美区商店显示;更新取 Steam 新闻/补丁公告最近一条。
四、适合什么样的玩家
如果你是下面这种人,它会很对胃口:
- 如果你享受自己画路线图再摆塔、同一关每局走法都不同的过程
- 如果你喜欢在线1v1里跟对手各建各的迷宫、比谁的路线更阴
- 如果你想要15个种族各带独立分支升级树、慢慢磨出自己喜欢的流派
如果这几点你接受不了,建议先别下载:
- 如果你第一次玩就要同时切迷宫、点升级、盯波次节奏,变量会压得你头几局顾不过来
- 如果你线上想找人打,1v1和2到4人混战刚开张,对面可能得等一阵才来
- 如果你想要每秒钟都在动手操作,这游戏战斗是自动跑的,搭完图点完升级就是看着塔打怪
五、玩家口碑
Steam 上(全部语言)共 2 条评价,好评率 100%。
六、发展历程与现状
BEAGBOI GAMES先放了demo跑线上功能。demo的在线大厅有个硬伤:玩家退出再进,按钮和玩家列表全消失,6月30日一个补丁把这条堵上了。3个月后9月29日正式版上线,发完第二天就修了多人匹配的一个坑——选种族那一步网络抖了,一个人卡住进不去而对面已经进场,修完断了能自动恢复。
蒸汽榜刚开始跟踪这款新作,数据还在积累。近10天每日峰值在个位数之间晃,没有上扬曲线也没有断崖。按蒸汽榜的判定它处于新作观察阶段,还没跑出稳定的玩家池
热度数据说明:这个「平稳」是怎么判出来的?(点开核对数字和规则)
本页用到的数字:当前在线 —;近16天峰值 4;近16天日均 —;近7天日均 —;窗口内最好的连续 7 天日均 1;前 7 天(第 8–14 天)日均 —。比一比:当前=峰值的 0%,近7天=窗口均值的 0%、=最好那 7 天的 0%、是前 7 天的 0%;最长连降 15 天,近 14 天波动 467%。
判定规则(按顺序命中即得结论;下面每个数字都从 gl/lib/rank-data.js 的 GRADE_RULES 取,改了代码这段字自己会变,不另写一份):① 日线不足 14 天 → 新作观察(发售 ≤90 天)或数据积累中;② 近3日均值<峰值 20% 且 近7天日均<窗口均值 30% → 流失;③ 近7天日均<窗口均值 70% → 走低;④ 近7天日均≤窗口内最好那 7 天的 60% → 走低(从自己的高点掉下来了);⑤ 连续 7 天日均在降 → 走低;⑥ 当前≥峰值 60% 且 近7天日均≥窗口均值 90% → 健康;⑦ 近7天日均≥前 7 天的 130% → 升温;⑧ 近 14 天波动≤20% 且 周环比在 90%~110% → 横盘(基本不动,和"平稳"不是一回事);⑨ 以上都不是 → 平稳。这一款命中的是「平稳」(走的是水平判据,没命中趋势条)。三条"走低"用的都是日均而不是"此刻几个人在线"——深夜和下午能差好几倍,拿瞬时值判会大批误判;比窗口均值还高的(升温)也不会被算成在跌。体量下限:窗口内峰值不足 100 人的不贴"走低 / 流失"这类负结论 —— 3 个人掉到 0 个人,比例上是跌 100%,但那不是流失。
统计窗口 = 蒸汽榜开始跟踪本作以来的日线(最多取近30天,本作现有 16 天)。
以上手写文字写于 2026-10-11;数据实时自动更新。
