Horde is Coming
英雄钉在原地不动,你排兵布阵、组合符文,挡一波比一波凶的怪物尸潮——战术防守叠Roguelike循环。
一、怎么玩
一局下来,你的英雄钉在一个固定位置,怪物从四面八方一波接一波涌来。你做的事是:在波与波之间部署队友、组合符文、排好两个大招的释放顺序,然后等下一波怪冲进来时看准时机按下技能。撑住的波数越多越好,防线被撕开这局就结束,走Roguelike(每局选项随机生成、死了从头再来)的循环重新开局,拿新到的符文和队友再排一整套。
它跟同类最不一样的地方是「英雄绝对不动」这个硬约束——你没法走位、没法闪避、没法靠操作救场,所有判断全压在「放谁、站哪、两个大招卡在哪个瞬间交」上。时间主要花在波间调Build(就是你这局带哪些符文、哪些队友、什么技能顺序的整体搭配)上,真正看怪冲过来的打戏反而很短。上手要熟悉的东西不少:符文怎么搭出有效的组合、队友站位怎么把射界盖住、两个大招的释放窗口差在哪,头几局大概率是边死边试出来的。
二、开发与运营背景
NeuroCore Studios,独立工作室,自己开发、自己发行。10月3日上线,10月5日出了1.01补丁,修复了敌人卡出屏幕的问题,同时让波次结束时仍留在场上的敌人被传回画面内。开门头两天就出了补丁,响应跟得上
三、基础信息
Horde is Coming:类型标签是轻度 Rogue、增量、竞技场射击,由NeuroCore Studios 开发,2026-10-03 在 Steam 上架,美区售价 $2.99(-40%)。
口径说明:好评率与评价数是 Steam 全部语言的评价汇总;游玩时长取中文区高赞评价的中位数;价格按美区商店显示;更新取 Steam 新闻/补丁公告最近一条。
四、适合什么样的玩家
如果你是下面这种人,它会很对胃口:
- 如果你喜欢摆好阵位然后看它自己执行、不用全程盯操作,「英雄不动」这个设定把实时操作量压到了最低,全部精力花在波间的排兵和符文决策上
- 如果你享受Roguelike(每局随机、死了重来)的短循环,但又不想只是纯刷,而是在死之前得动脑子试新的符文搭配和队友组合
- 如果你看到不同符文互相搭配出组合效果这种拼搭逻辑会来劲,符文组合是这游戏主要的成长线
- 如果你想要有玩家对抗的模式但核心体验是战术排阵而非纯拼手速对枪,商店标签里挂着「玩家对战环境」,说明PvP是其中一个场景
如果这几点你接受不了,建议先别下载:
- 如果你玩射击游戏就是想自己跑位、闪避、瞄准,这游戏英雄从头到尾钉在一个点不动,所有「打」的动作都是你提前部署的队友和技能代劳的
- 如果你想要一把打完就完事的线性体验,这游戏挂着增量和Roguelike双标签,设计上就是反复重开、每次留一点进度再进下一局的循环
- 如果你受不了上线头几天的粗糙感,10月5日的补丁还在修怪卡出屏幕这种基础边界bug,内容深度大概率也还在堆,想等成熟再进可以观望一阵
五、玩家口碑
Steam 上(全部语言)共 1 条评价,好评率 100%。
六、发展历程与现状
2026年10月3日上线Steam。两天后,10月5日出了1.01补丁:修复了敌人卡出屏幕的问题,并让波次结束时仍留在场上的敌人被传回画面。它到目前为止就两个节点:开门,和第二天补了个边界bug。游戏太新,后面怎么迭代还不知道
蒸汽榜把这款标在「新作观察」阶段。玩家基数还很小,尚未跑出第一批稳定回流,属于开门初期,在等第一波人走进来。
以上手写文字写于 2026-10-13;数据实时自动更新。
