Dicebinder
一款融合卡牌与骰子的暗黑奇幻轻度Roguelike,掷骰决定每回合能执行几步,把交战的怪物绑定成同伴,逐层往上攀登
一、怎么玩
这游戏是干什么的:你在一条向上的路上逐层打怪,每回合先掷骰子,骰点决定你这回合能执行几个动作——出牌、移动、攻击;然后把正在跟你对打的怪物直接绑成自己的卡,加入队伍继续往上推。赢了就是把这一层清完进下一层,输的是你的牌组被打空。一局从底层爬到顶,沿途不断调整阵容,随机骰点让每层节奏都不一样。
最不一样的机制是绑定:你不用杀完再走,而是把敌方单位直接收编成可用资源,这就把传统卡牌Roguelike里纯靠抽牌构筑的套路换掉了。时间花在哪:逐层推进,每层回合数有限,骰点1的时候只能干等,骰点4的时候一口气连出三张牌,忽快忽慢。新手会卡在哪:敌人到底在打你哪张卡、绑定之后怎么生效,这些信息一开始不够直观,需要自己摸几局才能建立判断
二、开发与运营背景
PaperMoon,独立小团队,自开发自发行。更新节奏上,2026年6月16日到7月8日之间商店新闻共3条,最长一次空档21天,不算密集但没断过,属于小团队维护的节奏
三、基础信息
Dicebinder:类型标签是卡牌战斗、生物收集、牌组构建式类 Rogue,由PaperMoon 开发,2026-09-21 在 Steam 上架,美区售价 $9.99。
口径说明:好评率与评价数是 Steam 全部语言的评价汇总;游玩时长取中文区高赞评价的中位数;价格按美区商店显示;更新取 Steam 新闻/补丁公告最近一条。
四、适合什么样的玩家
如果你是下面这种人,它会很对胃口:
- 如果你喜欢把敌人变成队友这个动作本身,Dicebinder的绑定机制让你每层都要重新决定谁留在队伍里谁被丢掉,比单纯抽牌构筑多一层取舍
- 如果你享受骰子带来的随机节奏——这回合1点只能干等、下回合4点连出三张牌——这种忽快忽慢的回合感是它最核心的体验
- 如果你偏好暗黑奇幻美术风格且一局时长可控,Dicebinder逐层推进不用打满全图,适合碎片时间
- 如果你喜欢在攀登途中不断调整阵容、把不同怪物的技能组合出临时战术,每层都是一次小型构筑
如果这几点你接受不了,建议先别下载:
- 如果你需要清晰的敌我指向反馈,Dicebinder刚上手时敌人到底在打你哪张卡不直观,有玩家直接说「我甚至不知道敌人的攻击目标是我的哪张卡」,头几局会经常打出预期外的结果
- 如果你偏好几十小时肉鸽深度,Dicebinder是轻度Roguelike逐层推进,打到底不算太长,追求长局深度的会觉得量不够
- 如果你需要成熟的社区攻略和大量玩家经验做参考,这款游戏2026年9月21日刚发售,可参考的玩家反馈非常有限
五、玩家口碑
Steam 上(全部语言)共 1 条评价,好评率 0%。
下面这几条是 Steam 中文区高赞评价的原话(推荐、不推荐都各选了,一字未改):
“各方面都很简陋,玩法也比较无聊,我甚至不知道敌人的攻击目标是我的哪张卡”
六、发展历程与现状
2026年6月16日上线Demo热修复,修了骰子卡在卡牌底下无法交互的问题。紧接着6月17日补了一轮bug fix,处理了Abyss Rhythm增益卡导致选择界面冻结的问题,把Mistveil Catch的费用从0调到5。7月8日更新加了技能信息悬浮查看和骰子生成修复,顺手把Codex扩充了一波。9月21日正式发售。整条线就是从Demo一路修bug、调平衡、补功能,然后转正式版
蒸汽榜刚开始跟踪这款游戏,数据积累中。近21天峰值1人在线,日均0,体检结论为平稳,没有明显的人群涌入或流失信号,属于发售初期自然冷却阶段
热度数据说明:这个「平稳」是怎么判出来的?(点开核对数字和规则)
本页用到的数字:当前在线 —;近21天峰值 1;近21天日均 —;近7天日均 —;窗口内最好的连续 7 天日均 —;前 7 天(第 8–14 天)日均 —。比一比:当前=峰值的 0%,近7天=窗口均值的 0%、=最好那 7 天的 0%、是前 7 天的 0%;最长连降 20 天,近 14 天波动 0%。
判定规则(按顺序命中即得结论;下面每个数字都从 gl/lib/rank-data.js 的 GRADE_RULES 取,改了代码这段字自己会变,不另写一份):① 日线不足 14 天 → 新作观察(发售 ≤90 天)或数据积累中;② 近3日均值<峰值 20% 且 近7天日均<窗口均值 30% → 流失;③ 近7天日均<窗口均值 70% → 走低;④ 近7天日均≤窗口内最好那 7 天的 60% → 走低(从自己的高点掉下来了);⑤ 连续 7 天日均在降 → 走低;⑥ 当前≥峰值 60% 且 近7天日均≥窗口均值 90% → 健康;⑦ 近7天日均≥前 7 天的 130% → 升温;⑧ 近 14 天波动≤20% 且 周环比在 90%~110% → 横盘(基本不动,和"平稳"不是一回事);⑨ 以上都不是 → 平稳。这一款命中的是「平稳」(走的是水平判据,没命中趋势条)。三条"走低"用的都是日均而不是"此刻几个人在线"——深夜和下午能差好几倍,拿瞬时值判会大批误判;比窗口均值还高的(升温)也不会被算成在跌。体量下限:窗口内峰值不足 100 人的不贴"走低 / 流失"这类负结论 —— 3 个人掉到 0 个人,比例上是跌 100%,但那不是流失。
统计窗口 = 蒸汽榜开始跟踪本作以来的日线(最多取近30天,本作现有 21 天)。
以上手写文字写于 2026-10-12;数据实时自动更新。
