My Little Hell
单人第一人称心理恐怖步行模拟,玩家以一位大脑被搅成浆糊、连自己名字都不记得的角色身份,困在私人恶魔掌管的小地狱里,靠缓慢探索推进剧情。
一、怎么玩
这游戏没有战斗、没有技能树、没有资源管理。你做的事就一件:以第一人称视角走、看、读。场景是一座由「私人恶魔」掌管的小地狱——你待多久、能走多远,都由它说了算。你操控的角色脑子已经搅成了浆糊,不记得发生了什么,不记得自己叫什么,整个游戏就建立在这个空白之上。路径是线性的,没有分叉,你沿着一条道往前走,在氛围和零散的叙事碎片里拼凑「这里到底怎么回事」。时间主要花在走路、停留、消化文字和场景情绪上。
它跟同类步行模拟最不一样的地方是那个「私人恶魔」的设定:你不是在探索一个固定场景,而是待在一个会决定你命运的地方,整个节奏被一个超自然存在攥着。上手要熟悉的东西不少。
二、开发与运营背景
Marrit 开发并发行 My Little Hell。
三、基础信息
My Little Hell:类型标签是心理恐怖、冒险、黑暗,由Marrit 开发,2026-09-25 在 Steam 上架。
口径说明:好评率与评价数是 Steam 全部语言的评价汇总;游玩时长取中文区高赞评价的中位数;价格按美区商店显示;更新取 Steam 新闻/补丁公告最近一条。
四、适合什么样的玩家
如果你是下面这种人,它会很对胃口:
- 如果你享受的是「坐在黑暗里慢慢读一段话」那种恐怖,而不是被跳吓拍肩膀——这座小地狱的压迫感全靠氛围和那个私人恶魔随时可能动手的暗示撑着
- 如果你喜欢第一人称步行模拟里那种「不给你任何操作指令,你自己决定在哪停、往哪看」的自由节奏,这条线性路径会刚好对上
- 如果你吃「角色连自己是谁都不知道」这种叙事起点,整段剧情就建立在这个空白上,不给你任何前情提要
- 如果你打游戏不一定要杀怪通关,愿意花二十分钟就为了看一个房间里的灯怎么灭掉——标签挂着「氛围」和「悬疑」,节奏完全由你走多快决定
如果这几点你接受不了,建议先别下载:
- 如果你第一天上手期待的是操作密度——有怪要打、有技能要放、有路线要选——你会发现这里只有「走」和「看」两个动作,线性路径上没有任何分支可以挑
- 如果你需要多人联机、组队配合或者能跟别人讨论攻略的活跃社区,这是单人游戏,在线人数长期是个位数
- 如果你打恐怖游戏靠的是尖叫声和突然窜出来的东西,这里几乎没有传统意义上的「吓你一跳」,恐惧来自「你的私人恶魔随时可以把你再关回去」这件事本身
五、玩家口碑
Steam 上(全部语言)共 4 条评价,好评率 75%。
六、发展历程与现状
这是Marrit的新项目,于2026年9月25日在Steam上线。
处于平稳期。在线峰值为2人,日均在线为0。体量极小,属于安静的小众作品。
热度数据说明:这个「平稳」是怎么判出来的?(点开核对数字和规则)
本页用到的数字:当前在线 —;近19天峰值 2;近19天日均 —;近7天日均 —;窗口内最好的连续 7 天日均 —;前 7 天(第 8–14 天)日均 —。比一比:当前=峰值的 0%,近7天=窗口均值的 0%、=最好那 7 天的 0%、是前 7 天的 0%;最长连降 18 天,近 14 天波动 0%。
判定规则(按顺序命中即得结论;下面每个数字都从 gl/lib/rank-data.js 的 GRADE_RULES 取,改了代码这段字自己会变,不另写一份):① 日线不足 14 天 → 新作观察(发售 ≤90 天)或数据积累中;② 近3日均值<峰值 20% 且 近7天日均<窗口均值 30% → 流失;③ 近7天日均<窗口均值 70% → 走低;④ 近7天日均≤窗口内最好那 7 天的 60% → 走低(从自己的高点掉下来了);⑤ 连续 7 天日均在降 → 走低;⑥ 当前≥峰值 60% 且 近7天日均≥窗口均值 90% → 健康;⑦ 近7天日均≥前 7 天的 130% → 升温;⑧ 近 14 天波动≤20% 且 周环比在 90%~110% → 横盘(基本不动,和"平稳"不是一回事);⑨ 以上都不是 → 平稳。这一款命中的是「平稳」(走的是水平判据,没命中趋势条)。三条"走低"用的都是日均而不是"此刻几个人在线"——深夜和下午能差好几倍,拿瞬时值判会大批误判;比窗口均值还高的(升温)也不会被算成在跌。体量下限:窗口内峰值不足 100 人的不贴"走低 / 流失"这类负结论 —— 3 个人掉到 0 个人,比例上是跌 100%,但那不是流失。
统计窗口 = 蒸汽榜开始跟踪本作以来的日线(最多取近30天,本作现有 19 天)。
以上手写文字写于 2026-10-14;数据实时自动更新。
