魅魔深渊:三十天生存法则
一款每局随机发牌、打完不能重来的卡牌游戏,你攒卡组、去酒馆招士兵、按回合跟BOSS打,三十天内把异世界的人全救出来就算通关。
一、怎么玩
这游戏的核心就一件事:你组建一支卡牌士兵的队伍,对面是BOSS,双方按回合轮流出手,你排兵布阵打对方血条,血条归零过关,对方血条先归零你就输了。开局手上只有几张基础卡,接下来去酒馆(游戏里的士兵招募点)从随机刷出的士兵里挑人加入队伍,打不过就换人重新组,打过了进下一关,每局抽到什么卡、遇到什么BOSS全是随机的,同一关打两次体验完全不同。
跟同类卡牌roguelike比,它多了一个「三十天」的时间框架——你不是无限推图,而是在有限天数里把该救的人救完,天数耗尽直接失败。时间主要耗在反复手动操作上:点士兵、点技能、点拾取,后期同一个动作要点好几遍。一位45天通关的玩家原话是「点到手酸了」。新手最容易被卡住的点:前期BOSS血量和攻击力是你的三倍起,游戏没有难度选项,而且只有一个实时存档(退出再进来还停在战场上),打不过不能读档试错,只能硬磨或者换人重组。
二、开发与运营背景
魅魔深淵是这款游戏的开发商兼发行商,开发与发行都在同一家手里。2026年9月21日商店页面上线后,两天内的9月23日就推了第一次不停服热更新,无需重启、无需重新登录,新内容即刻生效。这次更新加了奖励一键领取(解锁条件是先加入游戏内协会)、士兵详情页补了种族标注、BOSS掉落池多了「回城之羽」。上线48小时内就动手改交互,更新意愿是在的。
三、基础信息
魅魔深渊:三十天生存法则:类型标签是牌组构建式类 Rogue、类 Rogue、卡牌游戏,由魅魔深淵 开发,2026-09-21 在 Steam 上架,美区售价 $9.99。
口径说明:好评率与评价数是 Steam 全部语言的评价汇总;游玩时长取中文区高赞评价的中位数;价格按美区商店显示;更新取 Steam 新闻/补丁公告最近一条。
四、适合什么样的玩家
如果你是下面这种人,它会很对胃口:
- 如果你享受在酒馆里从随机刷出的士兵中挑人组队、再按回合跟BOSS排兵布阵的循环,这套「招募—组牌—打BOSS—换人」的节拍是这个游戏最核心的体验
- 如果你要的就是卡牌策略外壳里塞色情内容、而不是纯看图的视觉小说,这款游戏的标签里「色情内容」和「卡牌战斗」是绑在一起卖的
- 如果你喜欢每局抽到什么牌、遇到什么BOSS全看天意、打完不能重来那种随机感,三十天时间框架又逼着你不能慢慢磨,节奏比纯挂机卡牌快很多
如果这几点你接受不了,建议先别下载:
- 如果你第一关就卡死:前期BOSS血量和攻击力是你的三倍起,没有难度选项,唯一的存档是实时的(退出再进来还停在战场上),不能读档试错,只能硬磨或换人
- 如果你受不了反复点鼠标:没有一键拾取,后期同一操作手动重复好几遍;没有内置图鉴,查自己差哪张没收集得退出游戏才能看
- 如果你想要引导清楚再上手:游戏内指引不清楚,打不过想招新人的时候,你不知道下一步该去哪、酒馆招募有什么前置条件,头几局基本靠自己摸索
五、玩家口碑
Steam 上(全部语言)共 24 条评价,好评率 70.8%。
下面这几条是 Steam 中文区高赞评价的原话(推荐、不推荐都各选了,一字未改):
“卡牌做的这么涩为什么不搞个cg,变黄油绝对比现在卖的多,现在就只是个还不错的卡牌游戏,但也没有难度选择,后期随便上牌都乱杀”
“45天内通关,花了大量时间的原因是很多内容一直在点点点,明明可以一步到位,后期要繁琐的点好几遍,不知道为什么下载的没有一键拾取,点到手酸了。希望能优化一下操作吧,还有图鉴,为什么不在游戏内置一个图鉴查看,每次都要退出来看,自己差哪个没收集,感觉像个未成品,不知道后期会不会优化。(游戏的体量是不大的,内容也不多(明明用了”
“玩法是扒的王者召唤,当然这不是缺点,我一直想玩这种玩法的单机,毕竟王者召唤太坑了,但目前游戏我刚上手玩就感觉很不舒服,第一,只有一个存档,还是实时存档,战斗退出再读取也还在战场上,这就代表不能SL;第二,数据脚填,除了新手教程外,对手血量攻击都是你的3倍以上;第三,指引不清楚,我打不过寻思新招几个人,去酒馆招募发现还要”
六、发展历程与现状
商店页面2026年9月21日出现,因为首版操作繁琐(没有一键拾取、没有内置图鉴),团队两天后就在9月23日推了上线后第一次不停服热更新,把重复点击收敛成一键领取、给士兵详情页补上种族信息、往BOSS掉落池里加了「回城之羽」。更新内容集中在减少重复操作,等于首版交互流程需要打磨,而团队选择在上线两天内就动手修。
上线初期有过一波短暂尝试,之后在线人数持续下滑至接近零,新增基本停滞,蒸汽榜体检结论是「流失」。整条曲线是典型的上线即巅峰、之后持续漏水的形态——进来过的人基本全走了,没有再回来的迹象。
热度数据说明:这个「流失」是怎么判出来的?(点开核对数字和规则)
本页用到的数字:当前在线 1;近20天峰值 239;近20天日均 7;近7天日均 —;窗口内最好的连续 7 天日均 17;前 7 天(第 8–14 天)日均 2。比一比:当前=峰值的 0%,近7天=窗口均值的 7%、=最好那 7 天的 3%、是前 7 天的 27%;最长连降 16 天,近 14 天波动 200%。
判定规则(按顺序命中即得结论;下面每个数字都从 gl/lib/rank-data.js 的 GRADE_RULES 取,改了代码这段字自己会变,不另写一份):① 日线不足 14 天 → 新作观察(发售 ≤90 天)或数据积累中;② 近3日均值<峰值 20% 且 近7天日均<窗口均值 30% → 流失;③ 近7天日均<窗口均值 70% → 走低;④ 近7天日均≤窗口内最好那 7 天的 60% → 走低(从自己的高点掉下来了);⑤ 连续 7 天日均在降 → 走低;⑥ 当前≥峰值 60% 且 近7天日均≥窗口均值 90% → 健康;⑦ 近7天日均≥前 7 天的 130% → 升温;⑧ 近 14 天波动≤20% 且 周环比在 90%~110% → 横盘(基本不动,和"平稳"不是一回事);⑨ 以上都不是 → 平稳。这一款命中的是「流失」:近3日均值只有峰值的 0%,近7天日均是窗口均值的 7%。三条"走低"用的都是日均而不是"此刻几个人在线"——深夜和下午能差好几倍,拿瞬时值判会大批误判;比窗口均值还高的(升温)也不会被算成在跌。体量下限:窗口内峰值不足 100 人的不贴"走低 / 流失"这类负结论 —— 3 个人掉到 0 个人,比例上是跌 100%,但那不是流失。
统计窗口 = 蒸汽榜开始跟踪本作以来的日线(最多取近30天,本作现有 20 天)。
以上手写文字写于 2026-10-11;数据实时自动更新。
