君は本当に家に帰りたいと思った事があるか
把自动基地建设和第一人称射击缝在一起的星球逃生生存游戏,在异星上活满10天或者造出飞船回地球,两条路可以同时走。
一、怎么玩
你被丢在一颗外星球上,唯一目标是回地球。游戏给两条路:打——在10天里扛住一波波敌潮、逐步解锁更强武器,撑满10天即到家;造——采资源、搭自动生产线、拼出一艘飞船,飞船完工也算到家。两条路不互斥,可以同时推进。一局的终点是「撑满10天」或「飞船完工」,达成任意一个即通关。
它和纯射击或纯建造最不一样的地方在于产线是自动运转的——基地搭好后不用守在旁边手动操作,腾出手来切第一人称出去接敌。商店标签里还挂着塔防和3D平台,说明战斗环节不只是开火,还夹着布防和走位。新手容易卡在产线规划这一步:什么时候该分心去打仗、什么时候该回来盯基地,两套系统得同时顾,上手要熟悉的东西不少。
二、开发与运营背景
SolidSeed Co.,Ltd.,独立开发商,开发并发行均为同一公司。本作上架后更新比较勤。
三、基础信息
君は本当に家に帰りたいと思った事があるか:类型标签是策略、3D 平台、第一人称射击,由SolidSeed Co.,Ltd. 开发,2026-09-29 在 Steam 上架,美区售价 $4.49(-10%)。
口径说明:好评率与评价数是 Steam 全部语言的评价汇总;游玩时长取中文区高赞评价的中位数;价格按美区商店显示;更新取 Steam 新闻/补丁公告最近一条。
四、适合什么样的玩家
如果你是下面这种人,它会很对胃口:
- 如果你享受「搭好一条产线然后它自己转、我腾出手出去打」这种建造和战斗不互斥的并行节奏,这款游戏的双线设计正好对味
- 如果你想要一个有明确终点的生存框架而不是无限刷——「活满10天」或「飞船完工」达成即结束,不用纠结到底要玩多久
- 如果你喜欢科幻军事题材里「被丢在外星球上想办法回家」的封闭叙事,而不是开放式太空探索
- 如果你同时被塔防和第一人称射击两个标签吸引,想找一个把两者缝进同一个循环里的独立小品
如果这几点你接受不了,建议先别下载:
- 如果你想要有活跃社区和大量攻略可查的成熟游戏——评价区基本空白,几乎没有讨论可参考
- 如果你追求长线持续游玩——游戏框架是10天内通关,终点一达成就结束,通关之后没什么要继续玩的东西
- 如果你只习惯单一玩法循环——本作要同时管自动产线和第一人称射击两套系统,第一天光是搞清楚什么时候该造、什么时候该打就会卡住
五、玩家口碑
Steam 上(全部语言)共 1 条评价,好评率 100%。
六、发展历程与现状
9月29日上架,两天后的10月1日一天内连发三个版本:1.0.2修bug、1.0.3改游戏内文案、1.0.4调高难度敌人行为。三个补丁全是基础修缮,没有新功能。
体检结论为平稳。评价区只有1条,在线数据处于极低水平,还没进入爆发期,也谈不上形成稳定玩家群。
热度数据说明:这个「健康」是怎么判出来的?(点开核对数字和规则)
本页用到的数字:当前在线 1;近14天峰值 1;近14天日均 —;近7天日均 —;窗口内最好的连续 7 天日均 —;前 7 天(第 8–14 天)日均 —。比一比:当前=峰值的 100%,近7天=窗口均值的 200%、=最好那 7 天的 100%、是前 7 天的 0%;最长连降 12 天,近 14 天波动 1400%。
判定规则(按顺序命中即得结论;下面每个数字都从 gl/lib/rank-data.js 的 GRADE_RULES 取,改了代码这段字自己会变,不另写一份):① 日线不足 14 天 → 新作观察(发售 ≤90 天)或数据积累中;② 近3日均值<峰值 20% 且 近7天日均<窗口均值 30% → 流失;③ 近7天日均<窗口均值 70% → 走低;④ 近7天日均≤窗口内最好那 7 天的 60% → 走低(从自己的高点掉下来了);⑤ 连续 7 天日均在降 → 走低;⑥ 当前≥峰值 60% 且 近7天日均≥窗口均值 90% → 健康;⑦ 近7天日均≥前 7 天的 130% → 升温;⑧ 近 14 天波动≤20% 且 周环比在 90%~110% → 横盘(基本不动,和"平稳"不是一回事);⑨ 以上都不是 → 平稳。这一款命中的是「健康」(走的是水平判据,没命中趋势条)。三条"走低"用的都是日均而不是"此刻几个人在线"——深夜和下午能差好几倍,拿瞬时值判会大批误判;比窗口均值还高的(升温)也不会被算成在跌。体量下限:窗口内峰值不足 100 人的不贴"走低 / 流失"这类负结论 —— 3 个人掉到 0 个人,比例上是跌 100%,但那不是流失。
统计窗口 = 蒸汽榜开始跟踪本作以来的日线(最多取近30天,本作现有 14 天)。
以上手写文字写于 2026-10-13;数据实时自动更新。
