Last Call
单人第一人称心理恐怖,你在一栋每层都透着不对的楼里值夜班,找异常、拿手机拍照、照越来越离谱的指令办事,赶在楼把你弹回去之前逃出去。
一、怎么玩
你进一栋楼值夜班。每层看着正常但细节全不对劲,你要在各层翻找异常物件、掏出手机把它们拍下来、照屏幕上蹦出来的指令做事——指令会一轮比一轮离谱。楼层之间坐电梯,一层里出了事你直接死,死完楼把你弹回去重来。整局的目标是在楼反复把你弹回去之前找到出路。全篇3个结局,取决于你在关键节点怎么选择。
它跟同类最不一样的地方在「拍照」这个动作:大部分恐怖游戏让你躲、让你跑、让你打,这里让你举起手机对准一个物件按下快门,节奏从紧张突然切成一种诡异的仪式感。时间花在一夜值班的完整流程里,从进楼到出楼是一条线,不是开放世界,3个结局给重玩划了上限。新手最费时间的是在每层翻找异常物件那一步——你要慢慢扫一遍整层的细节、判断哪个东西不对劲,这步没有快进,没找齐就得跟着楼被弹回去再走一遍。
二、开发与运营背景
Two Sleepy Cats,开发和发行都是它自己做的。这款Last Call从开发到上架一条龙归这个团队。上线前后节奏变化很明显:9月25日到10月6日这11天里商店新闻出了6条,补丁密集;再往前,4月底发完一条开发更新后到9月中之间空了将近五个月,中间没有预告、没有演示、没有补丁,整段开发是闷着做的。
三、基础信息
Last Call:类型标签是冒险、探索、隐藏物体,由Two Sleepy Cats 开发,2026-09-24 在 Steam 上架。
口径说明:好评率与评价数是 Steam 全部语言的评价汇总;游玩时长取中文区高赞评价的中位数;价格按美区商店显示;更新取 Steam 新闻/补丁公告最近一条。
四、适合什么样的玩家
如果你是下面这种人,它会很对胃口:
- 如果你吃氛围恐惧这一口——不靠jump scare、不靠追着你跑,恐怖感来自指令越来越不靠谱、楼层细节一点点歪掉,把你憋到「不对劲但说不出哪里不对」的状态
- 如果你喜欢找隐藏物件,但又不想只是「找一找就完了」——这里每找到一个异常都要拍照、都要触发下一步指令,找东西是推着剧情走的
- 如果你只想花一个晚上把一件事从头走到尾——整篇就一个夜班,3个结局封顶,重玩最多三遍
- 如果你吃选择驱动的叙事——同一栋楼,你在某层照不照那条指令做,出楼后看到的东西不一样
如果这几点你接受不了,建议先别下载:
- 如果你要的是拿起武器跟东西对着干、有血条有技能有闪避的动作恐怖——这游戏从头到尾没有战斗环节,你能做的动作就是看、找、拍照、照指令办事
- 如果你一局游戏体量短到让你觉得「就这?」——这里整篇就一个夜班的量,线性走完加看结局动画就到头,不是长线内容
- 如果你玩恐怖游戏最怕的就是「在一堆正常东西里挑出不对劲的那个」——每层的核心动作是慢慢翻找异常物件,节奏偏安静偏耐心,想要快节奏刺激的对不上
五、玩家口碑
Steam 上(全部语言)共 9 条评价,好评率 100%。
六、发展历程与现状
商店页上第一篇带日期的公告是2026年4月底的开发更新,团队在里面定了9月上线的档期。从那时到9月中,页面安静了将近五个月,没有中间预告、没有演示、没有补丁——整段开发期是闷着做的,没有用任何公开内容维持曝光。9月24日页面正式开放,第二天就连着修了两个bug:一层楼里有个异常物件的行为跟设计意图对不上,一楼电梯里死了之后下一轮开局会残留一层修不掉的血渍。上线当天测试没跑完,团队9月26日补上了结局记录功能,主菜单多出一个「ENDINGS x/3」按钮,走完第一个结局才解锁。两天后(9月28日)又做了一轮整包打磨,把结局界面排版、音效和剧情文本一起改了。到10月6日,补丁缩回成异常物件的视觉小修和结局画面显示顺序的修正,上线时暴露的大问题基本清完了。
平稳。上线三周多,更新节奏已经从发布时的每日热修降到一周一条小补丁,商店新闻的活跃期基本收在10月第一周。蒸汽榜给的判断是平稳,没有再往上冲的痕迹,也没有掉下去,就停在刚发售后自然回落的那条线上。
热度数据说明:这个「平稳」是怎么判出来的?(点开核对数字和规则)
本页用到的数字:当前在线 —;近24天峰值 5;近24天日均 —;近7天日均 —;窗口内最好的连续 7 天日均 1;前 7 天(第 8–14 天)日均 —。比一比:当前=峰值的 0%,近7天=窗口均值的 0%、=最好那 7 天的 0%、是前 7 天的 0%;最长连降 21 天,近 14 天波动 0%。
判定规则(按顺序命中即得结论;下面每个数字都从 gl/lib/rank-data.js 的 GRADE_RULES 取,改了代码这段字自己会变,不另写一份):① 日线不足 14 天 → 新作观察(发售 ≤90 天)或数据积累中;② 近3日均值<峰值 20% 且 近7天日均<窗口均值 30% → 流失;③ 近7天日均<窗口均值 70% → 走低;④ 近7天日均≤窗口内最好那 7 天的 60% → 走低(从自己的高点掉下来了);⑤ 连续 7 天日均在降 → 走低;⑥ 当前≥峰值 60% 且 近7天日均≥窗口均值 90% → 健康;⑦ 近7天日均≥前 7 天的 130% → 升温;⑧ 近 14 天波动≤20% 且 周环比在 90%~110% → 横盘(基本不动,和"平稳"不是一回事);⑨ 以上都不是 → 平稳。这一款命中的是「平稳」(走的是水平判据,没命中趋势条)。三条"走低"用的都是日均而不是"此刻几个人在线"——深夜和下午能差好几倍,拿瞬时值判会大批误判;比窗口均值还高的(升温)也不会被算成在跌。体量下限:窗口内峰值不足 100 人的不贴"走低 / 流失"这类负结论 —— 3 个人掉到 0 个人,比例上是跌 100%,但那不是流失。
统计窗口 = 蒸汽榜开始跟踪本作以来的日线(最多取近30天,本作现有 24 天)。
以上手写文字写于 2026-10-17;数据实时自动更新。
