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农场大蜂收 封面
蒸汽榜当前排名 #—

农场大蜂收

冒险 · 休闲 · 像素图形 · 放松
—人当前在线 近19天峰值 18 近7天日均 3 体检结论: 平稳

俯视角农场射击游戏,你扮一只武装小蜜蜂在田里边打边收,火力和收割范围越滚越大。

在线热度概况:当前约 — 人同时在线;近19天单日最高 18 人,近7天日均 3 人,当前为峰值的 0%。体检结论为「平稳」,判定依据见文末。本页数字由蒸汽榜按小时采集,缺的时段留空不补值。

一、怎么玩

你操控一只装备了武器的小蜜蜂,在俯视视角的农场地图里跑动、射击、收割作物、拾取掉落的资源。地图上有一个回家点,你打残了或者需要休整就跑回去;天黑之后怪物变强,没赶回家就可能被堵在路上。一局的目标不是杀穿谁,而是把自己从一只弱鸡蜜蜂喂成横扫全场的收割者,最后触发毕业信件把这一轮收掉。

它最不一样的地方在于把射击和数值膨胀绑在了一起:你每砍一刀、每打一颗子弹,都是在给自己充资源,资源又反过来让你下一刀更狠。时间主要花在两个地方——前期反复清图攒资源的重复循环,和后期看着数值跳字的爽感。更新记录里能看到明确的前期、中期、后期节奏划分,前期和后期的体验落差是设计意图的一部分。新手最容易卡住的地方在头几个小时:天黑来得快,子弹能量给得少,你得不停重复刷同一张图攒资源,而且有几张图的地形让你残血回家时半路被怪截住,死在回家的路上。

二、开发与运营背景

ShanSi,独立小团队,自己开发自己发行。它跟这款游戏的关系就是从头做到尾:设计、程序、美术、上线、后续更新全部出自这一拨人。更新频率上,游戏上线后头10天推了5次补丁,最长一次空档4天,节奏挺紧;手柄适配的bug在多次更新里反复修,说明它确实在盯着玩家反馈动。

这家公司在 Steam 共上架 1 款游戏,代表作有:
农场大蜂收

三、基础信息

农场大蜂收:类型标签是冒险、休闲、像素图形,由ShanSi 开发,2026-09-22 在 Steam 上架,美区售价 $4.99。

国家
—
开发
ShanSi
发行
ShanSi
发售日期
2026-09-22
价格
$4.99
好评率(全语言)
95%
典型游玩时长
约 5 小时
最近更新
2026-10-02(8 天前)

口径说明:好评率与评价数是 Steam 全部语言的评价汇总;游玩时长取中文区高赞评价的中位数;价格按美区商店显示;更新取 Steam 新闻/补丁公告最近一条。

四、适合什么样的玩家

如果你是下面这种人,它会很对胃口:

  • 如果你就喜欢像素小颗粒画风加田园氛围,打一会儿怪收一会儿菜,不紧张不赶,这款的节奏刚好
  • 如果你吃数值膨胀那一套——看着伤害从两位数滚到六位数、收割半径把半个地图吃满——这款的核心爽点就是这个
  • 如果你用掌机或手柄玩,这款游戏从上线第一天起就在专门修手柄焦点、导航、小屏字体,并且支持手柄震动,体感比纯键鼠多一层
  • 如果你玩过它上线前的DEMO并且一直在等正式版落地,那这个「终于出了」的期待感本身就是上头理由

如果这几点你接受不了,建议先别下载:

  • 如果你第一天就被前期天黑太快、必须不停重复刷同一张图攒资源的循环劝退,这款前期节奏确实不友好
  • 如果你期待升级曲线从头顺到尾,前期子弹能量卡得紧、真正爽的部分集中在后期,中间有一段干熬
  • 如果你用手柄且对按键映射零容忍,当前确认/取消键仍然反着、十字键在部分界面跳选,多次更新修了但没修干净
  • 如果你需要明确的一局时长和进度条来安排时间,这款游戏没有写死单局时长,后期节奏是慢慢喂而不是再打一把收工

五、玩家口碑

Steam 上(全部语言)共 21 条评价,好评率 95.2%。

下面这几条是 Steam 中文区高赞评价的原话(推荐、不推荐都各选了,一字未改):

“龟龟潜海记后继有人啊!非常不错的一款增量小游戏。玩过DEMO之后就念念不忘终于迎来了正式版。 手感舒适数值丝滑,画风也很可爱。搭配手柄震动爽得不行。 但是手柄适配依旧有一些bug,能修好就完美了。 我遇到的一些问题(pro手柄):确认取消键是反的没适配;十字键在主菜单和技能升级界面选择不正常;有时候右上角的物品计数栏会”

推荐 · 累计游玩 5 小时 · 2026-09-23

“不错,美术风格我很喜欢,猛男必玩。”

推荐 · 累计游玩 1 小时 · 2026-09-25

“只能说不推荐,升级不平滑,只有最后爽那么一会,前期天黑的太快,需要不能停的重复刷,子弹能量给的太少,有几个地图设计的太垃圾了,回家很容易丝血被怪打死导致回不去。”

不推荐 · 累计游玩 9 小时 · 2026-09-25

六、发展历程与现状

这款游戏上线前有过一个DEMO阶段,有玩家玩完DEMO之后等正式版等了不短的时间。2026年9月23日左右正式上线,当天和次日就推了两轮补丁,主要修手柄操作、界面显示和运行性能——刚上线的糙边先削掉。9月24日第三轮更新把回家点交互和夜晚光照重新调了一版,因为这两样直接卡住了核心循环:回不了家、看不清夜路就没法正常玩。到了9月28日,游戏把银行系统(存资源吃利息)和加工台正式加进来,经济线才算成型。10月2日这轮更新开始动后期关卡节奏和技能费用,说明前中期跑通了,设计重心挪到了后半段。整条线很清楚:先能玩,再好玩,最后把后半程的爽感调顺。

蒸汽榜刚开始跟踪这款游戏,近19天的峰值和日均都还没有稳定数据,日峰值在个位数区间小幅波动。结论是「新作观察」,还轮不到判断它往哪走。

2026-09-22:最高 132026-09-23:最高 92026-09-24:最高 182026-09-25:最高 112026-09-26:最高 182026-09-27:最高 92026-09-28:最高 122026-09-29:最高 122026-09-30:最高 82026-10-01:最高 62026-10-02:最高 82026-10-03:最高 92026-10-04:最高 62026-10-05:最高 82026-10-06:最高 82026-10-07:最高 102026-10-08:最高 82026-10-09:最高 42026-10-10:最高 5 18 4 09-2209-2509-2810-0110-0410-0710-1010-10
图 1 · 《农场大蜂收》近 19 天在线人数走势(取每日最高值),数据由蒸汽榜每小时采集。
热度数据说明:这个「平稳」是怎么判出来的?(点开核对数字和规则)

本页用到的数字:当前在线 —;近19天峰值 18;近19天日均 4;近7天日均 3;窗口内最好的连续 7 天日均 6;前 7 天(第 8–14 天)日均 4。比一比:当前=峰值的 0%,近7天=窗口均值的 64%、=最好那 7 天的 44%、是前 7 天的 67%;最长连降 5 天,近 14 天波动 140%。

判定规则(按顺序命中即得结论;下面每个数字都从 gl/lib/rank-data.js 的 GRADE_RULES 取,改了代码这段字自己会变,不另写一份):① 日线不足 14 天 → 新作观察(发售 ≤90 天)或数据积累中;② 近3日均值<峰值 20% 且 近7天日均<窗口均值 30% → 流失;③ 近7天日均<窗口均值 70% → 走低;④ 近7天日均≤窗口内最好那 7 天的 60% → 走低(从自己的高点掉下来了);⑤ 连续 7 天日均在降 → 走低;⑥ 当前≥峰值 60% 且 近7天日均≥窗口均值 90% → 健康;⑦ 近7天日均≥前 7 天的 130% → 升温;⑧ 近 14 天波动≤20% 且 周环比在 90%~110% → 横盘(基本不动,和"平稳"不是一回事);⑨ 以上都不是 → 平稳。这一款命中的是「平稳」(走的是水平判据,没命中趋势条)。三条"走低"用的都是日均而不是"此刻几个人在线"——深夜和下午能差好几倍,拿瞬时值判会大批误判;比窗口均值还高的(升温)也不会被算成在跌。体量下限:窗口内峰值不足 100 人的不贴"走低 / 流失"这类负结论 —— 3 个人掉到 0 个人,比例上是跌 100%,但那不是流失。

统计窗口 = 蒸汽榜开始跟踪本作以来的日线(最多取近30天,本作现有 19 天)。

以上手写文字写于 2026-10-10;数据实时自动更新。

本页文字由 AI 起草、人工逐句核对后放行、数据每小时随蒸汽榜自动更新 · 生成时间 2026/10/10 17:28:47 · AI 与内容来源说明