Elsewar
Elsewar 是奇幻 Roguelike 卡牌构筑游戏,单人模式,核心是编一支单位军队、靠卡牌协同推进关卡并压低战损。
一、怎么玩
一局 Elsewar 从你抽到一组单位卡开始。把这些卡编成军队,推进 War 关卡、打 Boss。交火过程中单位会掉血、阵亡,游戏要的不是无伤通关,而是每波仗打完之后剩下的兵还能接着打下一波。所以你看的不只是下一手出什么牌,更是怎么少死人——单位搭配和出牌顺序直接决定你到 Boss 前还剩几张能打的牌。
它最不一样的地方在协同效应:军队里不同单位放一起会产生额外加成,编军时盯着组合收益比单挑一张高面板卡更关键。完整流程包含多段 War 关卡和 Boss 战,demo 阶段封顶在2段War线、6个Boss,正式版完整流程比这更长;节奏上标签写的是「轻度 Rogue」,比硬核 roguelike 一输全灭要松。新手最容易卡住的一步是读协同规则:哪些单位放一起有加成、加成怎么触发,第一次玩大概率要反复翻卡面描述才能把组合看明白。
二、开发与运营背景
Sannatorium Studios 是一家独立小团队,自己开发、自己发行 Elsewar。从7月30日抢先体验到10月1日正式版,商店页共发了13条更新新闻,平均每月6.2条,最长一次空档30天。
三、基础信息
Elsewar:类型标签是重玩价值、轻度 Rogue、卡牌游戏,由Sannatorium Studios 开发,2026-10-01 在 Steam 上架,美区售价 $12.99。
口径说明:好评率与评价数是 Steam 全部语言的评价汇总;游玩时长取中文区高赞评价的中位数;价格按美区商店显示;更新取 Steam 新闻/补丁公告最近一条。
四、适合什么样的玩家
如果你是下面这种人,它会很对胃口:
- 如果你搭卡组最爽的瞬间是发现几个单位刚好凑出一组额外加成——Elsewar 简介把「创造强大的协同效应」写成了玩家要做的核心事
- 如果你就喜欢一个人安安静静打策略、不想匹配不想组队、打完关掉就走,Elsewar 标签列的是单人和策略,核心循环不需要任何社交压力
- 如果你吃漫画风和风格化美术这一套,Elsewar 标签里写了漫画和风格化,跟写实暗调类卡牌完全是两个调性
- 如果你玩 roguelike 不想每把输完心态崩、想找个轻度节奏慢慢琢磨搭配,Elsewar 标签写的是轻度 Rogue 和类 Rogue,节奏比硬核路线松一档
如果这几点你接受不了,建议先别下载:
- 如果你要的是打开就能无脑出牌、五分钟上手的体验——Elsewar 编军队得先搞清楚哪几个单位有协同加成,起步阶段前几局基本在试错,节奏比纯抽卡卡牌游戏慢
- 如果你要的是开房跟朋友组队、上全服排行榜冲分,Elsewar 核心循环是单人推进,标签列的是单人,1.0 新加的 Eternal War 对战模式是附加内容、不是主菜
- 如果你玩 roguelike 要的就是「一输全灭、从头再来」的高压体验,Elsewar 定位是轻度 Rogue,节奏明显比硬核路线松,追求那种窒息感的话可能觉得太温和
五、玩家口碑
Steam 上(全部语言)共 4 条评价,好评率 100%。
六、发展历程与现状
2026年7月30日抢先体验开启,第二天(7月31日)就发了一个 bugfix 补丁,开局是边测边修的节奏。8月10日加了一个全新游戏模式,把内容边界往外扩了一步;紧接着8月19日版本从 0.2.x 跳到 0.3.x,一天连发 0.3.0、0.3.1、0.3.2 三个小补丁完成跳版,说明核心结构做了一次大调整。跳版之后那一周(8月19日到26日)集中打磨细节:单位死亡碎裂特效、Boss 击杀动画、开包反馈、HUD 重做、UI 焦点导航修了一轮。9月1日放出完整 demo,把所有机制和内容开放给外部玩家试,用来验证这游戏到底好不好玩。10月1日正式版上线,1.0 补丁列出的改动项:整套美术风格重做、手柄支持、Eternal War 模式、修了大量 bug、特效精修、流程打磨、本地化改进。
1.0 正式版于2026年10月1日上线。蒸汽榜体检结论为平稳:跟踪到的在线数据在 0 到 2 之间波动,14 天日均为 0,没有可辨认的增长曲线也没有衰退信号,就是一款小体量独立游戏发售后的常态静默期。
热度数据说明:这个「平稳」是怎么判出来的?(点开核对数字和规则)
本页用到的数字:当前在线 —;近14天峰值 2;近14天日均 —;近7天日均 —;窗口内最好的连续 7 天日均 —;前 7 天(第 8–14 天)日均 —。比一比:当前=峰值的 0%,近7天=窗口均值的 0%、=最好那 7 天的 0%、是前 7 天的 0%;最长连降 13 天,近 14 天波动 1400%。
判定规则(按顺序命中即得结论;下面每个数字都从 gl/lib/rank-data.js 的 GRADE_RULES 取,改了代码这段字自己会变,不另写一份):① 日线不足 14 天 → 新作观察(发售 ≤90 天)或数据积累中;② 近3日均值<峰值 20% 且 近7天日均<窗口均值 30% → 流失;③ 近7天日均<窗口均值 70% → 走低;④ 近7天日均≤窗口内最好那 7 天的 60% → 走低(从自己的高点掉下来了);⑤ 连续 7 天日均在降 → 走低;⑥ 当前≥峰值 60% 且 近7天日均≥窗口均值 90% → 健康;⑦ 近7天日均≥前 7 天的 130% → 升温;⑧ 近 14 天波动≤20% 且 周环比在 90%~110% → 横盘(基本不动,和"平稳"不是一回事);⑨ 以上都不是 → 平稳。这一款命中的是「平稳」(走的是水平判据,没命中趋势条)。三条"走低"用的都是日均而不是"此刻几个人在线"——深夜和下午能差好几倍,拿瞬时值判会大批误判;比窗口均值还高的(升温)也不会被算成在跌。体量下限:窗口内峰值不足 100 人的不贴"走低 / 流失"这类负结论 —— 3 个人掉到 0 个人,比例上是跌 100%,但那不是流失。
统计窗口 = 蒸汽榜开始跟踪本作以来的日线(最多取近30天,本作现有 14 天)。
以上手写文字写于 2026-10-14;数据实时自动更新。
