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蒸汽榜当前排名 #—

Bustle Beacon

回合制 · 回合战略 · 城市营造 · 重玩价值
—人当前在线 近16天峰值 1 近7天日均 — 体检结论: 平稳

迷你回合制城市建造游戏,每局建筑随机生成、失败重来,目标把一座荒废信标筑成光之墙

在线热度概况:当前约 — 人同时在线;近16天单日最高 1 人,近7天日均 — 人,当前为峰值的 0%。体检结论为「平稳」,判定依据见文末。本页数字由蒸汽榜按小时采集,缺的时段留空不补值。

一、怎么玩

你接手一座被遗忘的信标,在一块小地图上放建筑、排工人。每局刷出的建筑组合是随机的,一栋建筑身上可能同时挂着两三种功能,你得看这局手上有什么来排链。所谓「串」,就是建筑之间形成上下游:A做出的东西直接给B用,B做出的东西再喂给C,任何一环断了后面全停。每回合你花行动点放建筑、派工人、调光能等级,同时每栋建筑都会磨损,磨到零就报废。外头有入侵者一波波涌来,带着暗度往你这边推,偶尔有商人路过卖东西,你也可以花波次点数(用来应对入侵者波次的一种资源)做额外动作。目标很直白:把信标的光墙堆到顶,撑住暗潮,这局就算赢。

它跟同类最不一样的地方是「串联」:建筑不是各干各的,必须排成链,你的策略核心就是「手头这几栋怎么接、断在哪一环最亏」。一局因为标了「迷你」,不会玩很久,但系统密度不低——行动点、工人、光能、磨损、波次点数,五六个变量同时转,新手头几局大概率卡在「我到底该先放哪栋、这条链要不要留着」上,要熟悉的东西不少。

二、开发与运营背景

Max Estry,开发商和发行商同名,独立团队。《Bustle Beacon》是他们自己开发、自己发行的。上线后更新不拖,第一次补丁发售一周内就到了。

三、基础信息

Bustle Beacon:类型标签是回合制、回合战略、城市营造,由Max Estry 开发,2026-09-28 在 Steam 上架。

国家
—
开发
Max Estry
发行
Max Estry
发售日期
2026-09-28
价格
—
好评率(全语言)
—
典型游玩时长
—
最近更新
2026-10-04(10 天前)

口径说明:好评率与评价数是 Steam 全部语言的评价汇总;游玩时长取中文区高赞评价的中位数;价格按美区商店显示;更新取 Steam 新闻/补丁公告最近一条。

四、适合什么样的玩家

如果你是下面这种人,它会很对胃口:

  • 如果你同时喜欢城市建造的资源调度和回合制「想三步再动手」的节奏,一个格子一个格子串建筑链的过程刚好踩在这个交叉点上
  • 如果你享受「这局刷出来的建筑跟下局完全不一样,得重新排方案」的变化感,随机生成加串联的机制就是干这个的
  • 如果「把光堆起来、把黑暗挡在外面」这个画面感能戳到你,整局游戏就在围绕这个意象转
  • 如果你偏好地图小得一眼能看全、但管理变量又多到要同时盯四五条线的局,这种小棋盘高密度的节奏很对味

如果这几点你接受不了,建议先别下载:

  • 如果你想要一局玩两三个小时慢慢铺大城市,「迷你」这个词不是随便标的,这游戏的空间和操作量都撑不起长局
  • 如果你前几局就想无脑通关,五六个系统同时转意味着第一局你基本在试错,上手要熟悉的东西不少
  • 如果你受不了每步都得自己决定放什么、派谁、调多少的回合制节奏,它不会自动帮你跑

五、发展历程与现状

6月那版演示上了Steam Next Fest,跟平衡数据存法有关的严重bug加上没有通关条件,9月8日重做了一版新演示。新演示跑完,9月28日正式发售。10月4日出补丁收拾首发残留:修了退出游戏卡死、商人空手直接走人、入侵者暗度偶尔算错三个bug,同时加了暴击免磨损和波次点数消耗。

蒸汽榜体检结论:平稳。当前在线0人,近16天峰值1、日均0,没有可判断的增长或衰减曲线,还处在冷启动阶段。

2026-09-29:最高 12026-09-30:最高 02026-10-01:最高 02026-10-02:最高 02026-10-03:最高 12026-10-04:最高 12026-10-05:最高 02026-10-06:最高 02026-10-07:最高 02026-10-08:最高 02026-10-09:最高 02026-10-10:最高 02026-10-11:最高 02026-10-12:最高 02026-10-13:最高 02026-10-14:最高 0 1 0 09-2910-0210-0510-0810-1110-1410-14
图 1 · 《Bustle Beacon》近 16 天在线人数走势(取每日最高值),数据由蒸汽榜每小时采集。
热度数据说明:这个「平稳」是怎么判出来的?(点开核对数字和规则)

本页用到的数字:当前在线 —;近16天峰值 1;近16天日均 —;近7天日均 —;窗口内最好的连续 7 天日均 —;前 7 天(第 8–14 天)日均 —。比一比:当前=峰值的 0%,近7天=窗口均值的 0%、=最好那 7 天的 0%、是前 7 天的 0%;最长连降 15 天,近 14 天波动 0%。

判定规则(按顺序命中即得结论;下面每个数字都从 gl/lib/rank-data.js 的 GRADE_RULES 取,改了代码这段字自己会变,不另写一份):① 日线不足 14 天 → 新作观察(发售 ≤90 天)或数据积累中;② 近3日均值<峰值 20% 且 近7天日均<窗口均值 30% → 流失;③ 近7天日均<窗口均值 70% → 走低;④ 近7天日均≤窗口内最好那 7 天的 60% → 走低(从自己的高点掉下来了);⑤ 连续 7 天日均在降 → 走低;⑥ 当前≥峰值 60% 且 近7天日均≥窗口均值 90% → 健康;⑦ 近7天日均≥前 7 天的 130% → 升温;⑧ 近 14 天波动≤20% 且 周环比在 90%~110% → 横盘(基本不动,和"平稳"不是一回事);⑨ 以上都不是 → 平稳。这一款命中的是「平稳」(走的是水平判据,没命中趋势条)。三条"走低"用的都是日均而不是"此刻几个人在线"——深夜和下午能差好几倍,拿瞬时值判会大批误判;比窗口均值还高的(升温)也不会被算成在跌。体量下限:窗口内峰值不足 100 人的不贴"走低 / 流失"这类负结论 —— 3 个人掉到 0 个人,比例上是跌 100%,但那不是流失。

统计窗口 = 蒸汽榜开始跟踪本作以来的日线(最多取近30天,本作现有 16 天)。

以上手写文字写于 2026-10-14;数据实时自动更新。

本页文字由 AI 起草、人工逐句核对后放行、数据每小时随蒸汽榜自动更新 · 生成时间 2026/10/14 15:34:24 · AI 与内容来源说明