Pop 'Un Orc
2D奇幻自走棋,你招募一队单位往前推,在成群敌人堆里杀出一条路。
一、怎么玩
这游戏是2D奇幻背景的自走棋,带roguelike随机和动作元素,单人玩。你开局选一批单位,排好队形,带着它们往敌人堆里扎;单位上了场就自动开打,你管的是什么时候推、谁先上谁后上。清掉一波就往前进,一直推下去,推到底就赢了。每局roguelike随机不一样,阵容和遭遇不会重复。
它跟坐格子等两边碰撞的纯自走棋最大的区别是「推」:你的队是主动往敌阵里扎的,单位会撞进对面把兵pop掉(就是打没),Drunk Giant这种单位能一路踩过去把整条路上的兵全碾了。单局具体多长、时间主要耗在哪一步,前几局得自己跑出来;上手要熟悉的东西不少。
二、开发与运营背景
Stormwraith Studios 自研自发。发售三天后出了热修,bug响应还算快。
三、基础信息
Pop 'Un Orc:类型标签是动作、动作类 Rogue、自走棋,由Stormwraith Studios 开发,2026-09-30 在 Steam 上架。
口径说明:好评率与评价数是 Steam 全部语言的评价汇总;游玩时长取中文区高赞评价的中位数;价格按美区商店显示;更新取 Steam 新闻/补丁公告最近一条。
四、适合什么样的玩家
如果你是下面这种人,它会很对胃口:
- 如果你想在2D奇幻战场上带一队兵主动往前扎、看单位自己打起来把对面消灭掉的爽感
- 如果自走棋加上roguelike随机、每局阵容和遭遇都不一样、推法也得跟着变,这种重复感对你来说刚好
- 如果你玩自走棋就想一个人带兵打敌人堆、不用跟别的玩家对刚
如果这几点你接受不了,建议先别下载:
- 如果你上线就指望有几十号人一起打、有攻略帖可翻,这游戏才出两周,社区和教程还在起步,前几局得自己摸
- 如果你玩惯了坐格子等两边碰撞的纯自走棋、基本不用动手,这里你得管什么时候推队、谁先上,操作量会大一些
- 如果你嫌2D画面不够过瘾、要的是3D大场景和镜头感
五、发展历程与现状
2026年9月30日正式发行。三天后(10月3日)热修1.061上线,修掉Drunk Giant的一个生成异常:它生成时如果恰好压在敌方单位身上,会踩碎整条路径上的兵并跑出屏幕。这个修正之后,Drunk Giant的行为回归正常。
蒸汽榜体检结论「平稳」。10月5日至14日的每日记录里,在线峰值1人,多数天数为0,既没有冲高也没有回落,安静地躺在低位。
热度数据说明:这个「平稳」是怎么判出来的?(点开核对数字和规则)
本页用到的数字:当前在线 —;近14天峰值 1;近14天日均 —;近7天日均 —;窗口内最好的连续 7 天日均 —;前 7 天(第 8–14 天)日均 —。比一比:当前=峰值的 0%,近7天=窗口均值的 0%、=最好那 7 天的 0%、是前 7 天的 0%;最长连降 13 天,近 14 天波动 0%。
判定规则(按顺序命中即得结论;下面每个数字都从 gl/lib/rank-data.js 的 GRADE_RULES 取,改了代码这段字自己会变,不另写一份):① 日线不足 14 天 → 新作观察(发售 ≤90 天)或数据积累中;② 近3日均值<峰值 20% 且 近7天日均<窗口均值 30% → 流失;③ 近7天日均<窗口均值 70% → 走低;④ 近7天日均≤窗口内最好那 7 天的 60% → 走低(从自己的高点掉下来了);⑤ 连续 7 天日均在降 → 走低;⑥ 当前≥峰值 60% 且 近7天日均≥窗口均值 90% → 健康;⑦ 近7天日均≥前 7 天的 130% → 升温;⑧ 近 14 天波动≤20% 且 周环比在 90%~110% → 横盘(基本不动,和"平稳"不是一回事);⑨ 以上都不是 → 平稳。这一款命中的是「平稳」(走的是水平判据,没命中趋势条)。三条"走低"用的都是日均而不是"此刻几个人在线"——深夜和下午能差好几倍,拿瞬时值判会大批误判;比窗口均值还高的(升温)也不会被算成在跌。体量下限:窗口内峰值不足 100 人的不贴"走低 / 流失"这类负结论 —— 3 个人掉到 0 个人,比例上是跌 100%,但那不是流失。
统计窗口 = 蒸汽榜开始跟踪本作以来的日线(最多取近30天,本作现有 14 天)。
以上手写文字写于 2026-10-14;数据实时自动更新。
