The Options Menu
第一人称步行模拟喜剧,你扮演的就是「玩家」本身,所有选择通过选项菜单做出,走通一条路触发一个结局
一、怎么玩
这游戏做的事很直接:你以第一视角走进一个3D小世界,但你不是在演某个NPC——你演的就是「玩家」这个概念。每个决定都通过屏幕上弹出的选项菜单完成,而那个菜单本身是个有性格的角色,会跟你搭话、给建议、偶尔吐槽。你沿着不同选项走下去,最终撞上一个结局;想试另一条路就回头重选。没有战斗、没有任务列表、没有数值成长,核心动作就是走、读、选。
它跟同类步行模拟最不一样的地方:选项菜单被写成了你唯一的「朋友」,不是剧情里某个角色,而是你操作游戏时那个弹窗本身。节奏偏休闲,时间全花在对话和选择上。新手可能卡住的点:喜剧大量建立在「把游戏机制当笑话对象」上——菜单拟人化、对「玩家」身份的自嘲、对走图体验的meta吐槽。如果你不常玩meta向独立游戏,前段笑点得转个弯才能接住
二、开发与运营背景
Belfrost Studios,同时担任开发商和发行商。上线次日(9月20日)即推送了1.3热修,修补上线首日暴露的若干小问题。
三、基础信息
The Options Menu:类型标签是喜剧、选择取向、讽刺,由Belfrost Studios 开发,2026-09-19 在 Steam 上架,美区售价 $5.99。
口径说明:好评率与评价数是 Steam 全部语言的评价汇总;游玩时长取中文区高赞评价的中位数;价格按美区商店显示;更新取 Steam 新闻/补丁公告最近一条。
四、适合什么样的玩家
如果你是下面这种人,它会很对胃口:
- 如果你想体验「选项菜单开口跟你搭话」这层设定——商店简介明说你真正的朋友就是你的选项菜单,它全程陪你走、陪你选
- 如果你吃把游戏界面本身(选项弹窗、走图、菜单)当笑话对象的meta喜剧,讽刺和喜剧是核心体验而非贴个标签
- 如果你喜欢走通一条路就撞上一个结局、回头重选另一条的轻量多结局结构,全程核心动作就是走、读、选
如果这几点你接受不了,建议先别下载:
- 如果你找的是有战斗、有成长曲线、有资源管理的那类游戏——这里只有走和选,没有敌人、没有技能树,节奏比动作向慢很多
- 如果你不习惯自嘲式meta喜剧,前段会显得「看不懂在笑什么」;笑点全压在「你跟自己屏幕上的弹窗成了朋友」这层设定上,接不住就只剩走图
- 这是一款极小体量的单人作品,没有联机模式、没有社区挑战,如果你买游戏是为了进个社群一起折腾,这里没有那个入口
五、玩家口碑
Steam 上(全部语言)共 10 条评价,好评率 100%。
六、发展历程与现状
发售前有demo试玩期。9月17日的发行预告提到,demo阶段的多数投诉围绕「date」段落的一个bug。9月19日正式上线,当天商店新闻宣告发售。次日推送1.3热修,修掉片尾黑阴影、桶模型卡人、低到中画质暗阴影三个遗留问题。
蒸汽榜体检结论为平稳。2026年9月19日发售的小型独立叙事作品,上线后处于平稳期。
热度数据说明:这个「平稳」是怎么判出来的?(点开核对数字和规则)
本页用到的数字:当前在线 —;近24天峰值 2;近24天日均 —;近7天日均 —;窗口内最好的连续 7 天日均 —;前 7 天(第 8–14 天)日均 —。比一比:当前=峰值的 0%,近7天=窗口均值的 0%、=最好那 7 天的 0%、是前 7 天的 0%;最长连降 22 天,近 14 天波动 0%。
判定规则(按顺序命中即得结论;下面每个数字都从 gl/lib/rank-data.js 的 GRADE_RULES 取,改了代码这段字自己会变,不另写一份):① 日线不足 14 天 → 新作观察(发售 ≤90 天)或数据积累中;② 近3日均值<峰值 20% 且 近7天日均<窗口均值 30% → 流失;③ 近7天日均<窗口均值 70% → 走低;④ 近7天日均≤窗口内最好那 7 天的 60% → 走低(从自己的高点掉下来了);⑤ 连续 7 天日均在降 → 走低;⑥ 当前≥峰值 60% 且 近7天日均≥窗口均值 90% → 健康;⑦ 近7天日均≥前 7 天的 130% → 升温;⑧ 近 14 天波动≤20% 且 周环比在 90%~110% → 横盘(基本不动,和"平稳"不是一回事);⑨ 以上都不是 → 平稳。这一款命中的是「平稳」(走的是水平判据,没命中趋势条)。三条"走低"用的都是日均而不是"此刻几个人在线"——深夜和下午能差好几倍,拿瞬时值判会大批误判;比窗口均值还高的(升温)也不会被算成在跌。体量下限:窗口内峰值不足 100 人的不贴"走低 / 流失"这类负结论 —— 3 个人掉到 0 个人,比例上是跌 100%,但那不是流失。
统计窗口 = 蒸汽榜开始跟踪本作以来的日线(最多取近30天,本作现有 24 天)。
以上手写文字写于 2026-10-13;数据实时自动更新。
