猫咪大作战:捕鱼
你指挥四只猫咪水手自动撒网捞鱼、攒两种货币点天赋、闯五片海域打五场看反应的Boss战的增量钓鱼游戏。
一、怎么玩
这游戏就一句话:撒网捕鱼攒钱,拿钱升级,推图,打Boss。你坐在屏幕前,四只猫咪水手在画面下方自动开火、自动撒网,海里的鱼被一网一网捞上来,变成红宝石和蓝宝石。你要做的决策是升哪个天赋、渔网范围够不够大、下一片海域走哪条鱼收益最高。每片海域推到底就撞上那个海域的统领Boss,Boss有自己的技能节奏和攻击前摇,你得手动看准时机闪避,打赢才解锁下一片。五片海域、五个Boss、十八种鱼、十五六个藏品,全推完就算通关。
它跟纯挂机增量游戏最大的区别是Boss战不靠数值碾压,靠的是反应和走位——五个Boss技能各不相同,第四第五个是单阶段多技能轮流放,跟前三个的多阶段节奏完全不一样。官方宣传「30秒一局」指的是每片海域从开推到撞Boss的推进节奏很快,但天赋树有120多个节点、两种货币的产出要反复调,真正卡新人的不是手速而是资源规划:有玩家反馈后期一种货币堆到千万量级、另一种才几百万,配不平推进会拖很久。
二、开发与运营背景
Happy Universe Studios,自己开发自己发行。这款是他们在上一款游戏之后推出的新作,官方商店新闻里直接拿两代玩法做对比。发售五天连推两个热修,从7月到9月商店新闻共发了12条,最长一次空档14天。
三、基础信息
猫咪大作战:捕鱼:类型标签是休闲、策略、增量,由Happy Universe Studios 开发,2026-09-23 在 Steam 上架,美区售价 $4.49(-25%)。
口径说明:好评率与评价数是 Steam 全部语言的评价汇总;游玩时长取中文区高赞评价的中位数;价格按美区商店显示;更新取 Steam 新闻/补丁公告最近一条。
四、适合什么样的玩家
如果你是下面这种人,它会很对胃口:
- 如果你享受挂着当背景音、每隔几分钟回来点一下天赋的节奏——四只猫咪水手自动撒网不需要你盯着,中位游玩时长三小时说明它撑得住你走开再回来
- 如果你喜欢每片海域推到底就撞一场手动闪避的Boss战,且五个Boss打法各不相同——第四第五个是单阶段多技能轮流放,跟前三个多阶段节奏不一样
- 如果你想要一个不用全程盯屏幕也能推进的增量游戏——撒网、收鱼、攒两种货币是猫咪在跑,你要做的决策集中在天赋树120多个节点和藏品搭配上
- 如果你爱收集——16个藏品散在五片海域里等着捡,不用背坐标
如果这几点你接受不了,建议先别下载:
- 如果你需要靠声音判断操作有没有生效——有玩家反馈渔网捕到鱼时没有音效、音效之间缺乏辨识度、切到后台不会自动静音(2026-09)
- 如果你介意中后期数值节奏——有玩家指出红宝石和蓝宝石的产出没配平,后期一种货币量级远超另一种,推进会拖得很长(2026-09)
- 如果你以为「30秒一局」意味着整个游戏半小时就通完了——它说的是每片海域的推进节奏,完整推完五片海域、打完五个Boss、收完藏品,中文区中位游玩时长三小时
五、玩家口碑
Steam 上(全部语言)共 543 条评价,好评率 89.1%。
下面这几条是 Steam 中文区高赞评价的原话(推荐、不推荐都各选了,一字未改):
“[url=https://store.steampowered.com/curator/44181848/] 【更多适合Steam Deck的好游戏推荐,请关注GPD掌机鉴赏家!】[/url] 可能是steam上最爽的打鱼游戏。本来是当挂机背景音点的,结果一屁股坐了快8小时。 捕鱼本身很无脑,撒网、升级、点天赋,红宝石”
“融合了增量和放置元素,画面看着舒适,挂机脑袋入库米得错。 音效方面还需要打磨,比如渔网捕鱼没有音效;音效没有辨识度等。后台需要自动静音。”
“数值不是很平衡,一般吧,蓝宝石的资源获取没设置好。我一次可以2000W红宝石了,蓝宝石都才几百万,导致拖了很长游戏时间”
六、发展历程与现状
商店新闻最早一条是2026年7月14日,标题拿这款游戏跟上一款比玩法变了什么。之后近两个月Boss战经历两次大改:7月30日把电鳗统领的攻击模式从冲撞改成吐息,8月14日给第四、第五张地图的两个新Boss定下单阶段多技能轮流放的节奏,跟前三个多阶段拉开差异。8月11日猫咪小队自动开火、不需要休息的挂机机制定型,8月27日宣传片放出、版本提交审核。9月24日正式发售,同步开启覆盖中秋国庆的限时折扣;五天后连推1.0.1和1.0.2两个热修,修了藏品祝福不生效和首开读不到系统语言的问题,同时下调第五张图红宝石产出、上调蓝宝石产出。从第一篇商店新闻到发售,开发周期约两个半月。
蒸汽榜刚开始跟踪,数据积累中。发售窗口卡在中秋国庆假期,假期带来的新鲜流量消退后日常留存曲线还没跑出来,后面能不能站稳取决于更新节奏。
热度数据说明:这个「流失」是怎么判出来的?(点开核对数字和规则)
本页用到的数字:当前在线 3;近22天峰值 246;近22天日均 42;近7天日均 10;窗口内最好的连续 7 天日均 87;前 7 天(第 8–14 天)日均 28。比一比:当前=峰值的 1%,近7天=窗口均值的 25%、=最好那 7 天的 12%、是前 7 天的 37%;最长连降 8 天,近 14 天波动 197%。
判定规则(按顺序命中即得结论;下面每个数字都从 gl/lib/rank-data.js 的 GRADE_RULES 取,改了代码这段字自己会变,不另写一份):① 日线不足 14 天 → 新作观察(发售 ≤90 天)或数据积累中;② 近3日均值<峰值 20% 且 近7天日均<窗口均值 30% → 流失;③ 近7天日均<窗口均值 70% → 走低;④ 近7天日均≤窗口内最好那 7 天的 60% → 走低(从自己的高点掉下来了);⑤ 连续 7 天日均在降 → 走低;⑥ 当前≥峰值 60% 且 近7天日均≥窗口均值 90% → 健康;⑦ 近7天日均≥前 7 天的 130% → 升温;⑧ 近 14 天波动≤20% 且 周环比在 90%~110% → 横盘(基本不动,和"平稳"不是一回事);⑨ 以上都不是 → 平稳。这一款命中的是「流失」:近3日均值只有峰值的 3%,近7天日均是窗口均值的 25%。三条"走低"用的都是日均而不是"此刻几个人在线"——深夜和下午能差好几倍,拿瞬时值判会大批误判;比窗口均值还高的(升温)也不会被算成在跌。体量下限:窗口内峰值不足 100 人的不贴"走低 / 流失"这类负结论 —— 3 个人掉到 0 个人,比例上是跌 100%,但那不是流失。
统计窗口 = 蒸汽榜开始跟踪本作以来的日线(最多取近30天,本作现有 22 天)。
以上手写文字写于 2026-10-09;数据实时自动更新。
