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Stella Supernova: The Astral Vale 封面
蒸汽榜当前排名 #—

Stella Supernova: The Astral Vale

动作 · 2D 平台 · 本地多人 · 冒险
—人当前在线 近21天峰值 3 近7天日均 — 体检结论: 平稳

最多8人本地同屏的2D动作平台跳跃游戏,一路跳、冲、闪地闯关,最终逐个迎战星辰Boss。

在线热度概况:当前约 — 人同时在线;近21天单日最高 3 人,近7天日均 — 人,当前为峰值的 0%。体检结论为「平稳」,判定依据见文末。本页数字由蒸汽榜按小时采集,缺的时段留空不补值。

一、怎么玩

你操控角色在2D横版关卡里往前推:跳跃过坑、冲刺甩开危险、闪避Boss的招式,途中收集可解锁的能力和升级,过场动画弹出来时屏幕会提示你按对应按键——这就是QTE,踩准时机才算通过,按错了V2.0之后会播一段根据你出错时点变化的失败动画。一个人坐那推也行,拉上朋友最多8人挤同一块屏幕本地同屏一起闯也行。

它跟同类最不一样的地方就一个:8人本地同屏。2D平台跳跃游戏里两三个朋友坐一块打很常见,但上限拉到8个人的几乎没有。商店页挂着「节奏」标签,跑图本身带节拍感,不是纯反应力游戏。时间花在哪很直观——跑一段图、打一个Boss、再跑再打,V2.0开放了「神秘之门」的隐藏Boss入口后Boss池又加了一个。新手会卡的地方:QTE要踩准按键时点,8人同屏时每个人怎么分配走位、谁抗Boss谁走位没有专门的引导,上手要熟悉的东西不少。

二、开发与运营背景

LEON GAGIN 同时负责开发和发行。2026年7月25日发推迟发售通知,9月20日下一帖,中间隔了57天没发新内容;9月23日正式上线,9月28日紧接着推了V2.0。开发者在9月20日那帖里说过,游戏发售后会持续加内容,前提是「游戏能获得一定的人气」(原话是「按我的标准来,不跟那些拥有庞大社区的游戏比」)。玩家实际会碰到的事:两次更新之间最长隔过57天,后续更不更新、更新多快,完全取决于游戏能不能攒出人气。

三、基础信息

Stella Supernova: The Astral Vale:类型标签是动作、2D 平台、本地多人,由LEON GAGIN 开发,2026-09-23 在 Steam 上架。

国家
—
开发
LEON GAGIN
发行
LEON GAGIN
发售日期
2026-09-23
价格
—
好评率(全语言)
100%
典型游玩时长
—
最近更新
2026-10-11(2 天前)

口径说明:好评率与评价数是 Steam 全部语言的评价汇总;游玩时长取中文区高赞评价的中位数;价格按美区商店显示;更新取 Steam 新闻/补丁公告最近一条。

四、适合什么样的玩家

如果你是下面这种人,它会很对胃口:

  • 凑齐朋友想同一块屏幕上一块跑2D平台跳跃——上限8人的本地同屏在同类游戏里基本没第二个
  • 把大量时间花在逐个打星辰Boss上,Boss不是通关后的彩蛋,是主线推进本身
  • 吃可爱、动漫画风这一套,商店标签挂着「可爱」「动漫」,整体美术走的是萌系而非硬核像素
  • 跑图带节拍感(商店标签有「节奏」),不是纯反应力测试,节奏踩进去会有点像跟着拍子跳

如果这几点你接受不了,建议先别下载:

  • 想拉朋友一起玩但人不在同一块屏幕前——多人模式只支持本地同屏,8个人必须物理坐在同一台机器前,没有联网组队选项
  • 期待上线后持续出DLC和新内容——更新间隔最长出现过57天,后续更不更新、节奏多快,开发者自己说了完全看游戏攒不攒得出人气

五、玩家口碑

Steam 上(全部语言)共 6 条评价,好评率 100%。

下面这几条是 Steam 中文区高赞评价的原话(推荐、不推荐都各选了,一字未改):

“《Stella Supernova: The Astral Vale》算款以平台跳跃为核心玩法的动作平台游戏,美术及立绘风格非常讨喜,通过跳跃、冲刺、闪避来闯过危机四伏的关卡,过场动画带有QTE互动,恰当时机做出反应,当然对于QTE不感冒也可以直接跳过,带有一定亲身沉浸体验,最多可以支持8人本地同屏合作闯关,通过收集金”

推荐 · 累计游玩 167 小时 · 2026-09-27

“玩游戏之前就知道这是一款ai制作的,不过没想到的是体验上面比想象中的要好不少,那些手搓的还没有ai制作的好的制作人真的要反思下自己了(bushi! 《Stella Supernova: The Astral Vale》是一款以2d横板平台跳跃为主要玩法的休闲小游戏。玩家在游戏里面将会扮演1位年轻的星辰守护者,而”

推荐 · 累计游玩 0 小时 · 2026-10-02

六、发展历程与现状

原计划2026年8月12日以抢先体验形式上线,7月25日发帖把日期推到了9月23日,推迟的同时已经把游戏发给一些人试玩、看哪些地方还能改。9月20日,上线前两天又发了一帖预览即将推出的内容,说发售后会推很多更新让游戏「不断发生很大的变化」。9月23日正式上线,隔了5天(9月28日)推了V2.0:开放「神秘之门」隐藏Boss入口,QTE失败改为根据出错时点播放不同动画,多加一位Boss,修了大量bug、改善了说明和翻译。节奏上先沉默了将近两个月,上线后五天就跟进了一版新内容。

体检结论「平稳」,当前在线1人,近20天峰值3、日均0,近7天日均0。9月底刚正式发布,在线人数始终在个位数打转,还没有跑出初始的口碑传播圈。后续能不能涨,取决于V2.0之后还有没有更新把人气攒出来,而开发者自己说了,更新频率跟游戏有没有人气挂钩。

2026-09-24:最高 12026-09-25:最高 32026-09-26:最高 22026-09-27:最高 12026-09-28:最高 12026-09-29:最高 12026-09-30:最高 22026-10-01:最高 12026-10-02:最高 12026-10-03:最高 02026-10-04:最高 12026-10-05:最高 12026-10-06:最高 12026-10-07:最高 12026-10-08:最高 12026-10-09:最高 02026-10-10:最高 02026-10-11:最高 02026-10-12:最高 02026-10-13:最高 12026-10-14:最高 0 3 0 09-2409-2810-0210-0610-1010-1410-14
图 1 · 《Stella Supernova: The Astral Vale》近 21 天在线人数走势(取每日最高值),数据由蒸汽榜每小时采集。
热度数据说明:这个「平稳」是怎么判出来的?(点开核对数字和规则)

本页用到的数字:当前在线 —;近21天峰值 3;近21天日均 —;近7天日均 —;窗口内最好的连续 7 天日均 —;前 7 天(第 8–14 天)日均 —。比一比:当前=峰值的 0%,近7天=窗口均值的 0%、=最好那 7 天的 0%、是前 7 天的 0%;最长连降 20 天,近 14 天波动 0%。

判定规则(按顺序命中即得结论;下面每个数字都从 gl/lib/rank-data.js 的 GRADE_RULES 取,改了代码这段字自己会变,不另写一份):① 日线不足 14 天 → 新作观察(发售 ≤90 天)或数据积累中;② 近3日均值<峰值 20% 且 近7天日均<窗口均值 30% → 流失;③ 近7天日均<窗口均值 70% → 走低;④ 近7天日均≤窗口内最好那 7 天的 60% → 走低(从自己的高点掉下来了);⑤ 连续 7 天日均在降 → 走低;⑥ 当前≥峰值 60% 且 近7天日均≥窗口均值 90% → 健康;⑦ 近7天日均≥前 7 天的 130% → 升温;⑧ 近 14 天波动≤20% 且 周环比在 90%~110% → 横盘(基本不动,和"平稳"不是一回事);⑨ 以上都不是 → 平稳。这一款命中的是「平稳」(走的是水平判据,没命中趋势条)。三条"走低"用的都是日均而不是"此刻几个人在线"——深夜和下午能差好几倍,拿瞬时值判会大批误判;比窗口均值还高的(升温)也不会被算成在跌。体量下限:窗口内峰值不足 100 人的不贴"走低 / 流失"这类负结论 —— 3 个人掉到 0 个人,比例上是跌 100%,但那不是流失。

统计窗口 = 蒸汽榜开始跟踪本作以来的日线(最多取近30天,本作现有 21 天)。

以上手写文字写于 2026-10-13;数据实时自动更新。

本页文字由 AI 起草、人工逐句核对后放行、数据每小时随蒸汽榜自动更新 · 生成时间 2026/10/14 01:36:05 · AI 与内容来源说明