剑心犹在
暗黑水墨风格的单人卡牌Roguelike,三人小队在无尽时间循环里选节点、打战斗、叠增益,角色全灭就从头再来。
一、怎么玩
一局下来你在做的事:从一排房间节点里选一个走进去,抽卡、吃福佑(角色自带的增益词条)、拿法宝灵符心诀,然后跟一波波敌人打。三个角色各走各的增益路线,碰到boss三个人合起来输出。角色全灭这局就结束,重新从第一层开始。没有固定通关线,推到哪算哪。
它跟别的Roguelike最大的不同:三人小队不是「主C带两个工具人」,而是每个角色独立配福佑和法宝,boss战里三条路线要凑出配合,搭配自由度很高。时间主要花在每层选房间、每张牌要不要拿、福佑和心诀怎么配这些决策上。新手最卡的一步是四层叠加(福佑、法宝、灵符、心诀)的优先级——前几局你会花大量时间站在商店里纠结「这张牌该塞给谁」,上手要熟悉的东西不少。
二、开发与运营背景
SU HANTIAN,开发与发行均为同一方,商店标签标着「独立」。2026年9月29日推了V1.00.01补丁,修了多个房间的触发和界面问题,上线后在持续清扫bug。
三、基础信息
剑心犹在:类型标签是策略、休闲、卡牌战斗,由SU HANTIAN 开发,SU HANTIAN 发行,2026-09-24 在 Steam 上架。
口径说明:好评率与评价数是 Steam 全部语言的评价汇总;游玩时长取中文区高赞评价的中位数;价格按美区商店显示;更新取 Steam 新闻/补丁公告最近一条。
四、适合什么样的玩家
如果你是下面这种人,它会很对胃口:
- 如果你享受三个角色各走独立福佑路线、boss战里三条路线凑配合的搭建感,不是「主C带两个工具人」
- 如果你吃暗黑水墨加八卦元素这套视觉,打开就是墨色符箓底,跟西式奇幻Roguelike完全两路
- 如果你喜欢法宝、灵符、心诀三层自由搭配叠加,不止抽卡选牌,是多维度组合决定整局强度走向
如果这几点你接受不了,建议先别下载:
- 如果你打开游戏前十分钟还没理清福佑、法宝、灵符、心诀四层怎么互相影响,前几局会反复卡在商店里纠结该给谁什么
- 如果你期待一条固定主线推到底、有明确通关那一刻,这游戏没有,只有你什么时候不想玩了
- 如果你习惯和朋友联机协作,这是纯单人游戏
五、发展历程与现状
因为奇遇房、博弈房、无常界这些房间和boss战在9月29日之前的版本里已经存在,但触发逻辑和资源载入没磨顺,V1.00.01补丁没有新增内容,集中修了7个稳定性问题:奇遇房不触发战斗、博弈房卡牌载入不正确、博弈房背景和卡牌UI异常、ESC按键部分场景未实装、无常界房间背景未正确载入、部分boss血条位置偏移、提示框无法正确消失。修复项全部指向「房间能进但进得不对」这一层,核心玩法和数值没有动。
蒸汽榜体检结论「平稳」。近20天在线峰值1人、日均0人,近10天每日在线峰值均为0。在线数据贴近零,游戏尚未被大规模玩家触及。
热度数据说明:这个「平稳」是怎么判出来的?(点开核对数字和规则)
本页用到的数字:当前在线 —;近20天峰值 1;近20天日均 —;近7天日均 —;窗口内最好的连续 7 天日均 —;前 7 天(第 8–14 天)日均 —。比一比:当前=峰值的 0%,近7天=窗口均值的 0%、=最好那 7 天的 0%、是前 7 天的 0%;最长连降 19 天,近 14 天波动 0%。
判定规则(按顺序命中即得结论;下面每个数字都从 gl/lib/rank-data.js 的 GRADE_RULES 取,改了代码这段字自己会变,不另写一份):① 日线不足 14 天 → 新作观察(发售 ≤90 天)或数据积累中;② 近3日均值<峰值 20% 且 近7天日均<窗口均值 30% → 流失;③ 近7天日均<窗口均值 70% → 走低;④ 近7天日均≤窗口内最好那 7 天的 60% → 走低(从自己的高点掉下来了);⑤ 连续 7 天日均在降 → 走低;⑥ 当前≥峰值 60% 且 近7天日均≥窗口均值 90% → 健康;⑦ 近7天日均≥前 7 天的 130% → 升温;⑧ 近 14 天波动≤20% 且 周环比在 90%~110% → 横盘(基本不动,和"平稳"不是一回事);⑨ 以上都不是 → 平稳。这一款命中的是「平稳」(走的是水平判据,没命中趋势条)。三条"走低"用的都是日均而不是"此刻几个人在线"——深夜和下午能差好几倍,拿瞬时值判会大批误判;比窗口均值还高的(升温)也不会被算成在跌。体量下限:窗口内峰值不足 100 人的不贴"走低 / 流失"这类负结论 —— 3 个人掉到 0 个人,比例上是跌 100%,但那不是流失。
统计窗口 = 蒸汽榜开始跟踪本作以来的日线(最多取近30天,本作现有 20 天)。
以上手写文字写于 2026-10-14;数据实时自动更新。
