Ludus Deceptor
在黑暗奇幻牌桌上用欺诈和诅咒赌注跟对手斗智的随机卡牌游戏,从牢房一路打到王座。
一、怎么玩
说白了就是打牌赢人,但赢法不是比手气,是骗。你坐在一张暗色调的牌桌前,对面是别的玩家或电脑,手里有加成牌、诅咒牌、互动牌和各类道具,每回合决定打哪张、怎么搭配、要不要把诅咒往对手那边塞,目标是把对手的牌局打崩,让自己从监狱起步、经过王室宫廷、最终坐上王座。
跟普通卡牌最不一样的地方是欺诈和诅咒机制——你的牌不只有正收益,还能反过来坑对手,每回合都在赌自己抽到什么、对手手里攥着什么。底层是类Rogue(每局牌局随机、推不动就重头再来)的结构。教程覆盖了好几个子系统,新手第一天要同时消化这些规则,上手要熟悉的东西不少。
二、开发与运营背景
开发商和发行商都是Ginser,自己开发、自己发行这款游戏。9月21日上线至10月5日共5条商店更新,最长空档6天。
三、基础信息
Ludus Deceptor:类型标签是休闲、策略、类 Rogue,由Ginser 开发,2026-09-21 在 Steam 上架。
口径说明:好评率与评价数是 Steam 全部语言的评价汇总;游玩时长取中文区高赞评价的中位数;价格按美区商店显示;更新取 Steam 新闻/补丁公告最近一条。
四、适合什么样的玩家
如果你是下面这种人,它会很对胃口:
- 如果你享受在牌桌上用诅咒牌和心理博弈坑对手、而不是比谁先抽到神牌,这游戏每回合都在逼你做「要不要骗」的判断
- 如果你嫌纯卡牌套路太固定、但又想保留打牌的手感,类Rogue的随机发牌加诅咒系统让每局没法背表
- 如果你要一条从起点到终点的进度线(牢房→宫廷→王座)而不是无限刷分爬天梯,这条叙事线是这游戏卡牌循环的框架
如果这几点你接受不了,建议先别下载:
- 如果你主要想打线上对战,游戏还在冷启动期、在线玩家基数极少,选PVP大概率匹配不到人只能干等
- 如果你讨厌一上来要同时记五套规则(道具、印章、升级、弃牌、组手),第一天的信息密度偏高
- 如果你不吃黑暗奇幻加赌博诅咒这套调性,整个美术和卡牌设计都走暗黑路线,氛围偏压抑
五、发展历程与现状
2026年9月21日上线Steam,开局在一间监狱牢房里。上线次日弹窗与教程点击拦截的冲突就浮出来了,9月22日的热修把弹窗优先级拉到最高、弹窗打开时挂起教程和所有相关点击拦截器。一周后(9月28日)版本号推到1.17,紧接着10月3日的1.18补上了分步教程——道具买卖、印章选择、升级、弃牌、组手五步,首次进战役时可选是否观看。线上对战到10月5日才补上聊天功能:按T打开、Enter发送、Esc关闭,新消息右上角显示、5秒后自动消失。
上线后的冷启动阶段,蒸汽榜体检结论为平稳,玩家基数尚未成型。
热度数据说明:这个「平稳」是怎么判出来的?(点开核对数字和规则)
本页用到的数字:当前在线 —;近23天峰值 2;近23天日均 —;近7天日均 —;窗口内最好的连续 7 天日均 —;前 7 天(第 8–14 天)日均 —。比一比:当前=峰值的 0%,近7天=窗口均值的 0%、=最好那 7 天的 0%、是前 7 天的 0%;最长连降 22 天,近 14 天波动 0%。
判定规则(按顺序命中即得结论;下面每个数字都从 gl/lib/rank-data.js 的 GRADE_RULES 取,改了代码这段字自己会变,不另写一份):① 日线不足 14 天 → 新作观察(发售 ≤90 天)或数据积累中;② 近3日均值<峰值 20% 且 近7天日均<窗口均值 30% → 流失;③ 近7天日均<窗口均值 70% → 走低;④ 近7天日均≤窗口内最好那 7 天的 60% → 走低(从自己的高点掉下来了);⑤ 连续 7 天日均在降 → 走低;⑥ 当前≥峰值 60% 且 近7天日均≥窗口均值 90% → 健康;⑦ 近7天日均≥前 7 天的 130% → 升温;⑧ 近 14 天波动≤20% 且 周环比在 90%~110% → 横盘(基本不动,和"平稳"不是一回事);⑨ 以上都不是 → 平稳。这一款命中的是「平稳」(走的是水平判据,没命中趋势条)。三条"走低"用的都是日均而不是"此刻几个人在线"——深夜和下午能差好几倍,拿瞬时值判会大批误判;比窗口均值还高的(升温)也不会被算成在跌。体量下限:窗口内峰值不足 100 人的不贴"走低 / 流失"这类负结论 —— 3 个人掉到 0 个人,比例上是跌 100%,但那不是流失。
统计窗口 = 蒸汽榜开始跟踪本作以来的日线(最多取近30天,本作现有 23 天)。
以上手写文字写于 2026-10-14;数据实时自动更新。
