Ward 9
单人第一人称科幻心理恐怖游戏,你钻进拒绝配合的人的脑子里拆掉他们的心防,替一个叫Source的后台系统决定哪些记忆留下、哪些抹掉。
一、怎么玩
Ward 9一局就是一场完整的进脑拆防:你以第一人称视角走进一个拒绝配合的人的脑子里,在超现实的记忆空间里走、看、找,把藏在深处的真相翻出来,然后替Source做判断——哪些记忆它准留、哪些抹掉。走完一个脑子,这局就完了。
它跟同类最不一样的地方:整个可探索空间本身就是那个人的思维,没有实体敌人要打着走、没有血条、没有要追你的怪物,你的对手是一堆心理结构。游戏里嵌了15段预录诊疗记录,选一段就能看别人怎么拆怎么判,不用自己从头试。时间全花在慢慢走、慢慢看、慢慢判断上,什么时候算拆完了、什么时候该做取舍没有明确提示,上手要熟悉的东西不少。
二、开发与运营背景
MMKPC Studios,自己开发、自己发行的小团队,制作了Ward 9。
三、基础信息
Ward 9:类型标签是心理恐怖、恐怖、第一人称,由MMKPC Studios 开发,2026-09-23 在 Steam 上架。
口径说明:好评率与评价数是 Steam 全部语言的评价汇总;游玩时长取中文区高赞评价的中位数;价格按美区商店显示;更新取 Steam 新闻/补丁公告最近一条。
四、适合什么样的玩家
如果你是下面这种人,它会很对胃口:
- 如果你享受一个人慢慢走在一个超现实的脑子里,不赶时间、不找boss,光靠环境和细节拼出一个故事
- 如果「钻进一个拒绝配合的人的脑子里、拆掉他所有心防」这个设定本身让你来劲
- 如果你不想纯靠自己摸索,想先看别人怎么走再动手——游戏内嵌了预录诊疗记录,选一段就能看
- 如果你玩恐怖游戏要的是氛围和慢烧,不是突然跳脸吓人和追逐战
如果这几点你接受不了,建议先别下载:
- 如果你打开恐怖游戏就等着被追、被跳脸、被操作压力推着跑——Ward 9是步行模拟,节奏全靠自己走,头天进去可能半天不知道该往哪看
- 如果你受不了「整个空间就是某人的思维」这种超现实意识流设定,没有实体对手、没有明确关卡目标,走进去容易觉得到底在干嘛
- 如果你想要双人或多人一起体验——这是纯单人游戏,没有联机
五、发展历程与现状
Ward 9在2026年9月23日正式发售,核心循环是进脑、探索、拆防、取舍。上线六天后(9月29日)官方加了「Previous Cases」功能,把预录诊疗记录直接嵌进游戏内,玩家不用自己走全流程就能先看别人怎么拆。
蒸汽榜体检结论是「平稳」。没有持续在线需求,符合一款单人步行叙事游戏的常态——玩家买完、走完全流程、关掉,在线曲线自然归零。
热度数据说明:这个「平稳」是怎么判出来的?(点开核对数字和规则)
本页用到的数字:当前在线 —;近22天峰值 —;近22天日均 —;近7天日均 —;窗口内最好的连续 7 天日均 —;前 7 天(第 8–14 天)日均 —。比一比:当前=峰值的 0%,近7天=窗口均值的 0%、=最好那 7 天的 0%、是前 7 天的 0%;最长连降 21 天,近 14 天波动 0%。
判定规则(按顺序命中即得结论;下面每个数字都从 gl/lib/rank-data.js 的 GRADE_RULES 取,改了代码这段字自己会变,不另写一份):① 日线不足 14 天 → 新作观察(发售 ≤90 天)或数据积累中;② 近3日均值<峰值 20% 且 近7天日均<窗口均值 30% → 流失;③ 近7天日均<窗口均值 70% → 走低;④ 近7天日均≤窗口内最好那 7 天的 60% → 走低(从自己的高点掉下来了);⑤ 连续 7 天日均在降 → 走低;⑥ 当前≥峰值 60% 且 近7天日均≥窗口均值 90% → 健康;⑦ 近7天日均≥前 7 天的 130% → 升温;⑧ 近 14 天波动≤20% 且 周环比在 90%~110% → 横盘(基本不动,和"平稳"不是一回事);⑨ 以上都不是 → 平稳。这一款命中的是「平稳」(走的是水平判据,没命中趋势条)。三条"走低"用的都是日均而不是"此刻几个人在线"——深夜和下午能差好几倍,拿瞬时值判会大批误判;比窗口均值还高的(升温)也不会被算成在跌。体量下限:窗口内峰值不足 100 人的不贴"走低 / 流失"这类负结论 —— 3 个人掉到 0 个人,比例上是跌 100%,但那不是流失。
统计窗口 = 蒸汽榜开始跟踪本作以来的日线(最多取近30天,本作现有 22 天)。
以上手写文字写于 2026-10-14;数据实时自动更新。
