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诸神棋域 封面
蒸汽榜当前排名 #—

诸神棋域

回合制战术 · 策略 · 卡牌战斗 · 玩家对战
1人当前在线 近16天峰值 5 近7天日均 1 体检结论: 平稳

免费的3v3卡牌战棋游戏,神话角色在随机地图上回合制对决。

在线热度概况:当前约 1 人同时在线;近16天单日最高 5 人,近7天日均 1 人,当前为峰值的 20%。体检结论为「平稳」,判定依据见文末。本页数字由蒸汽榜按小时采集,缺的时段留空不补值。

一、怎么玩

开局前,你和另外两名队友各从神话角色池里挑一个——伏羲、女娲、西王母都在里面——进入准备阶段。你看到队友选了什么角色,就据此调整自己的卡组;系统同时随机生成一张地图。进入战斗后,你从手牌里选一张牌、点一个目标格出招,三方的决定是同时提交的,不存在「我出完了等对面再想」的环节。对局中途还有一个法宝三选一的节点,挑一个改变战局走向。整局大约十分钟,打完分出胜负。

它跟传统回合制最大的区别就在那个「同时」:三个人一起落子,有玩家形容节奏像「回合制的Dota」,不用干等。一局十分钟是官方标注的长度,加上准备阶段调卡组,整体节奏很快,不适合想坐两小时打一局的人。新手会卡的不是操作——有玩家明确说上手简单——而是变量叠得太密:地图随机、队友角色随机、准备阶段要根据队友重调卡组、局中还有法宝三选一。前几把很容易出现「刚摸熟这套配合又换了张图」的落差感。

二、开发与运营背景

Mr. Y,开发和发行都是这个名字,一个团队自己做完再自己发。它跟这款游戏的唯一关系就是做了它、发了它。玩家实际会碰到的两件事:更新节奏和付费方式。上线头四天连发了四个版本(10月1日修连接稳定,10月3日两天连出平衡调整和角色池扩展,10月4日改匹配逻辑和操作模式),基本一天一版在打补丁;付费只卖皮肤、头像和技能移动装饰,不卖数值,官方简介写的是「零氪金」。

这家公司在 Steam 共上架 1 款游戏,代表作有:
诸神棋域

三、基础信息

诸神棋域:类型标签是回合制战术、策略、卡牌战斗,由Mr. Y 开发,2026-09-30 在 Steam 上架,本体免费。

国家
—
开发
Mr. Y
发行
Mr. Y
发售日期
2026-09-30
价格
免费
好评率(全语言)
80%
典型游玩时长
—
最近更新
2026-10-04(11 天前)

口径说明:好评率与评价数是 Steam 全部语言的评价汇总;游玩时长取中文区高赞评价的中位数;价格按美区商店显示;更新取 Steam 新闻/补丁公告最近一条。

四、适合什么样的玩家

如果你是下面这种人,它会很对胃口:

  • 如果你受够了传统回合制里「我出完等对面」的拖沓节奏——这里三个人同时落子,整局没有等待环节
  • 如果你喜欢开打前先根据队友选了什么角色来调卡组——准备阶段的组队牌组构筑是这个游戏独有的决策层,队友选女娲你就多带控制,队友选西王母你就补输出
  • 如果你只想花十分钟打完一把、不想被长线任务或赛季目标绑住——随机地图加十分钟局制让碎片时间刚好够一局进一局
  • 如果你能接受付费只改外观不改强度——官方标注零氪金,玩家反馈付费项目是皮肤和头像装饰,不影响对局数值

如果这几点你接受不了,建议先别下载:

  • 如果你需要上线就能立刻排到人——这款新作近十天日峰值始终在个位数,匹配等待时间很可能比游戏本身还长,想连赢三把得做好等二十分钟一个满员的准备
  • 如果你期待首发日的美术和完成度就到位——有玩家直接说「美术有改善空间,不过EA首发可以理解」,初版在画面和角色立绘上还在打磨
  • 如果你习惯单机或纯PVE内容——这是纯在线3v3,找不到五个对手就开不了局,没有PVE模式兜底

五、玩家口碑

Steam 上(全部语言)共 10 条评价,好评率 80%。

下面这几条是 Steam 中文区高赞评价的原话(推荐、不推荐都各选了,一字未改):

“不错的游戏,免费的话甜品很不错,卖皮肤和头像技能移动装饰是个好选择。”

推荐 · 累计游玩 11 小时 · 2026-10-05

“战斗体验像回合制的Dota。虽然是3v3,但同步决策让节奏感很好,不用干等其他玩家。游戏上手简单,但随机地图、每局准备阶段可以根据队友的角色调整牌组、局内法宝3选1又让每局有完全不同的可能。 在我玩过的所有回合制游戏中,战斗玩法可以算 tier 1。美术有改善空间,不过EA首发可以理解。期待更多角色和法宝”

推荐 · 累计游玩 8 小时 · 2026-10-01

六、发展历程与现状

2026年9月底以抢先体验形式上线。首发版本客户端和服务器之间断连频繁,所以v0.1.1(10月1日)把全部精力放在修连接稳定性上。紧接着玩家反馈平衡失调——西王母基础伤害7点偏高、反弹层数3层太厚,女娲治疗5点偏厚——v0.1.2(10月3日)把西王母伤害降到6、反弹减到2层,把女娲治疗降到4、迟缓减到1层,顺带改了一个角色解锁条件。同一天v0.1.3把准备阶段的可选角色池扩大了,解决的是「能配的对阵太固定」的问题。10月4日v0.1.4瞄准的是匹配体验:把进度差太多的玩家撞在一起的概率降下来,同时加了「单击选牌→移动鼠标→单击目标格出牌」的操作模式,降低拖拽上手的门槛。四天内从修bug到调平衡到扩内容到改操作,路径很清楚:先让它能跑,再让它好跑。

蒸汽榜刚开始跟踪这款新作,数据仍在积累。近十天的日峰值始终在个位数,最高和最低之间没有形成可辨识的趋势。体检结论是「新作观察」,离判断它处于爆发期还是衰退期还早。按上线节奏推算,它正处在抢先体验的最初打磨阶段,玩家池还在从极低基数往上走。

2026-10-01:最高 52026-10-02:最高 22026-10-03:最高 32026-10-04:最高 22026-10-05:最高 32026-10-06:最高 22026-10-07:最高 12026-10-08:最高 22026-10-09:最高 32026-10-10:最高 32026-10-11:最高 32026-10-12:最高 12026-10-13:最高 12026-10-14:最高 22026-10-15:最高 12026-10-16:最高 1 5 1 10-0110-0410-0710-1010-1310-1610-16
图 1 · 《诸神棋域》近 16 天在线人数走势(取每日最高值),数据由蒸汽榜每小时采集。
热度数据说明:这个「平稳」是怎么判出来的?(点开核对数字和规则)

本页用到的数字:当前在线 1;近16天峰值 5;近16天日均 1;近7天日均 1;窗口内最好的连续 7 天日均 1;前 7 天(第 8–14 天)日均 1。比一比:当前=峰值的 20%,近7天=窗口均值的 76%、=最好那 7 天的 57%、是前 7 天的 80%;最长连降 7 天,近 14 天波动 156%。

判定规则(按顺序命中即得结论;下面每个数字都从 gl/lib/rank-data.js 的 GRADE_RULES 取,改了代码这段字自己会变,不另写一份):① 日线不足 14 天 → 新作观察(发售 ≤90 天)或数据积累中;② 近3日均值<峰值 20% 且 近7天日均<窗口均值 30% → 流失;③ 近7天日均<窗口均值 70% → 走低;④ 近7天日均≤窗口内最好那 7 天的 60% → 走低(从自己的高点掉下来了);⑤ 连续 7 天日均在降 → 走低;⑥ 当前≥峰值 60% 且 近7天日均≥窗口均值 90% → 健康;⑦ 近7天日均≥前 7 天的 130% → 升温;⑧ 近 14 天波动≤20% 且 周环比在 90%~110% → 横盘(基本不动,和"平稳"不是一回事);⑨ 以上都不是 → 平稳。这一款命中的是「平稳」(走的是水平判据,没命中趋势条)。三条"走低"用的都是日均而不是"此刻几个人在线"——深夜和下午能差好几倍,拿瞬时值判会大批误判;比窗口均值还高的(升温)也不会被算成在跌。体量下限:窗口内峰值不足 100 人的不贴"走低 / 流失"这类负结论 —— 3 个人掉到 0 个人,比例上是跌 100%,但那不是流失。

统计窗口 = 蒸汽榜开始跟踪本作以来的日线(最多取近30天,本作现有 16 天)。

以上手写文字写于 2026-10-10;数据实时自动更新。

本页文字由 AI 起草、人工逐句核对后放行、数据每小时随蒸汽榜自动更新 · 生成时间 2026/10/16 05:31:38 · AI 与内容来源说明