Zone//Zero
一款未来风格、单人游玩的第一人称射击游戏。
一、怎么玩
你一个人待在一个太空迷宫里,用枪打穿一波又一波的敌人,找到钥匙推进下一段路,顺手改一改武器、装上高科技零件,然后继续往前跑。整个循环就是打怪、找钥匙、改装备、再打下一波;迷宫布局每局会变,Boss藏在岔路深处不等你,打到底就是比谁活得更久、跑得更快。
它跟同类最不一样的地方是那个会变脸的迷宫:你不是沿一条固定路线从A走到B,而是每次进图走法都不一样,Boss藏在深处得自己探。武器改装加零件系统给了它「刷宝」(打怪掉装备、捡了就能换着玩)的味道,不用等关卡全清才给奖励。上手要熟悉的东西不少:迷宫不固定、钥匙得主动找、武器改装有搭配讲究、Boss藏在岔路得自己排顺序,这几样叠在一起,前几局会比较懵。
二、开发与运营背景
OmniVibe,自己开发、自己发行。
三、基础信息
Zone//Zero:类型标签是动作、街机、射击,由OmniVibe 开发,2026-09-23 在 Steam 上架。
口径说明:好评率与评价数是 Steam 全部语言的评价汇总;游玩时长取中文区高赞评价的中位数;价格按美区商店显示;更新取 Steam 新闻/补丁公告最近一条。
四、适合什么样的玩家
如果你是下面这种人,它会很对胃口:
- 如果你享受在一个会不断变脸的太空迷宫里摸Boss、找出口,而不是跑一条固定路线
- 如果你喜欢打几波怪就停下来改武器、装零件、换装备的节奏,而不是从头硬刚到尾
- 如果你想要一个纯单人、不用跟任何人对进度、不用组队的射击游戏
- 如果你吃赛博朋克和未来风格,画面走的是风格化抽象路线而非写实
如果这几点你接受不了,建议先别下载:
- 如果你打开游戏期待叫朋友一起打Boss或组队推进,这游戏是纯单人的,没有多人模式
- 如果你习惯写实风格的画面,这游戏走的是风格化、抽象的视觉路线
- 新手第一天要同时处理找钥匙、改武器、探Boss这几件事,哪一件卡住都推不动进度
五、玩家口碑
Steam 上(全部语言)共 3 条评价,好评率 66.7%。
六、发展历程与现状
2026年8月2日,OmniVibe把Zone//Zero的商店页面挂上Steam,文案里直接喊话希望玩家加愿望单。页面提前开放带来了一段抢先试玩期,有玩家在这期间刷出了高分。9月23日正式上线,当天商店页面文案向抢先试玩期的玩家致谢,并邀请大家去挑战最高分。
2026年9月23日上线。蒸汽榜体检结论标记为平稳,属于刚发布、尚未起量的阶段。
热度数据说明:这个「平稳」是怎么判出来的?(点开核对数字和规则)
本页用到的数字:当前在线 —;近21天峰值 —;近21天日均 —;近7天日均 —;窗口内最好的连续 7 天日均 —;前 7 天(第 8–14 天)日均 —。比一比:当前=峰值的 0%,近7天=窗口均值的 0%、=最好那 7 天的 0%、是前 7 天的 0%;最长连降 20 天,近 14 天波动 0%。
判定规则(按顺序命中即得结论;下面每个数字都从 gl/lib/rank-data.js 的 GRADE_RULES 取,改了代码这段字自己会变,不另写一份):① 日线不足 14 天 → 新作观察(发售 ≤90 天)或数据积累中;② 近3日均值<峰值 20% 且 近7天日均<窗口均值 30% → 流失;③ 近7天日均<窗口均值 70% → 走低;④ 近7天日均≤窗口内最好那 7 天的 60% → 走低(从自己的高点掉下来了);⑤ 连续 7 天日均在降 → 走低;⑥ 当前≥峰值 60% 且 近7天日均≥窗口均值 90% → 健康;⑦ 近7天日均≥前 7 天的 130% → 升温;⑧ 近 14 天波动≤20% 且 周环比在 90%~110% → 横盘(基本不动,和"平稳"不是一回事);⑨ 以上都不是 → 平稳。这一款命中的是「平稳」(走的是水平判据,没命中趋势条)。三条"走低"用的都是日均而不是"此刻几个人在线"——深夜和下午能差好几倍,拿瞬时值判会大批误判;比窗口均值还高的(升温)也不会被算成在跌。体量下限:窗口内峰值不足 100 人的不贴"走低 / 流失"这类负结论 —— 3 个人掉到 0 个人,比例上是跌 100%,但那不是流失。
统计窗口 = 蒸汽榜开始跟踪本作以来的日线(最多取近30天,本作现有 21 天)。
以上手写文字写于 2026-10-14;数据实时自动更新。
